Shattered lands

3^ Sessione di Gioco

Naufragio, Oscurità e Laghi maledetti

Dopo essere usciti dalla tana di Azazel, l’Incubo dello Stregone, gli avventurieri si ritrovano di fronte ad un paesaggio innevato, accorgendosi di essere su di una piccola spiaggia quasi completamente congelata, circondata da alti costoni di roccia a strapiombo sul mare. Di fronte a loro, ferma in mezzo al mare, si staglia un’imbarcazione che ad un’analisi più approfondita si rivela essere un Drakkar di tipica fattura nordica. Non conoscendo la loro esatta ubicazione, decidono che salire sulla nave è certamente più produttivo che rimanere fermi in mezzo al nulla, e dopo alcuni sforzi riescono a partire.
Si mantengono vicini alla costa, per non perdere ulteriormente l’orientamento, e tutti si dedicano ad una qualche attività da svolgere: c’è chi rema a fianco del putrescente Minotauro, chi è di vedetta e chi, come Mathias e Shakul, sta fermo ad aspettare. Procedendo con la circumnavigazione, notano la costa terminare bruscamente e prendono il largo, sperando di arrivare, prima o poi, in un qualche luogo abitato. Proprio mentre iniziano ad allontanarsi dalla costa, il mare inizia a ribollire, e gli avventurieri vedono uscire dai flutti una colossale creatura dall’aspetto draconico, che con la sua imponente presenza e stazza si erge dal mare, sovrana nel suo regno acquatico. Il mostro, con una singola e potente sferzata di coda, distrugge il drakkar frantumandolo in un miriade di schegge e assi spezzate. Colti alla sprovvista, i viaggiatori si ritrovano catapultati nello scuro e gelido mare; solo la metà di loro riesce a rimanere a galla, mentre Bartimeus, Crimilde e Norben, sopraffatti dalla violenza dell’impatto, vengono spinti verso il fondale. Mathias, con un incantesimo, riesce a librarsi in aria per portarsi in una posizione più sicura e più tattica, mentre Nobunaga e Shakul tentano di raggiungere i resti dell’imbarcazione per trovare un appiglio e un attimo di riposo. La gigantesca creatura, però, non perde tempo, e subito si porta all’attacco degli avventurieri; lo scontro è lungo ed estenuante, e nonostante gli sforzi quasi tutti perdono i sensi, vinti dall’incredibile forza del mostro marino, il quale con un’ultima azione genera una magica onda che spinge tutti verso la riva, terminando così l’agonia dei naufraghi.
Si risvegliano alcune ore dopo in una piccola spiaggia, e dopo aver finito di curare almeno le ferite più gravi, in lontananza vedono avvicinarsi un uomo anziano e barbuto, che si presenta loro come Brand. É accompagnato da due giovani, Torfinn ed Erick (distinguibile dalla sua importante barba), che invitano gli avventurieri al loro villaggio, a circa quindici minuti di cammino. Prima di partire, Shakul raggiunge TimTim al largo e lo fa nascondere in una piccola grotta, in modo da non spaventare gli abitanti del villaggio.
Il gruppo giunge quindi a Lusk, città natale dei tre uomini; è composto da una decina di abitazioni di medie dimensioni ed un edificio più grande chiamato “Casa Lunga”, abitazione del re (che forse risulta più credibile come capo-villaggio che come re). Gli avventurieri vengono invitati da Brand nella sua abitazione dove Ingrid, la moglie, serve loro un buon idromele e spiega come il re Hrorflr sia interessato ad incontrarli; si dirigono quindi verso la Casa Lunga, dove vengono ricevuti dal re: il soprannome “magro come un palo” descrive alla perfezione l’aspetto e la corporatura del sovrano. Seguono quindi le presentazioni, e suscita non poco scalpore e diffidenza il fatto che Shakul sia un incantatore; evidentemente questa piccola comunità non ha mai avuto a che fare più di tanto con la magia, e per questo la teme e la evita quanto più possibile. Dopo il classico scambio dei doni tra Hrorflr ed il gruppo, il capo-villaggio spiega come, da un po’ di tempo a questa parte, siano sorti numerosi problemi in seguito alle azioni di Balawar, il Signore dei Flutti. L’enorme creatura che il gruppo aveva affrontato si scopre essere una sorta di divinità protettrice del villaggio, dei monti e del mare in questa regione fredda e nevosa. Un protettore che però, ultimamente, sembra essersi adirato con gli abitanti del villaggio per motivi a loro sconosciuti, impedendo ai brav’uomini di sostentarsi con la caccia alla balena, fonte principale di sostentamento in quei territori. Non volendo inoltrarsi troppo nei particolari della faccenda, il re indice una serie di sfide in cui gli avventurieri dovranno cimentarsi prima di essere ben accetti dal villaggio, e per il momento si congeda.
All’esterno della casa lunga, mentre si iniziano i preparativi per le sfide ed il banchetto serale, una donna di nome Svala avvicina Bartimeus, informandolo di un infausto evento che sta avendo luogo da alcuni giorni a questa parte. Un criminale si aggira per il villaggio, mietendo una vita ogni giornata, colpendo senza alcun ordine apparente le vittime più disparate. Si sa solo che quando cala il sole, una misteriosa ombra appare in città, e poco dopo il cadavere di una persona viene ritrovato, spesso terribilmente mutilato. Svala chiede quindi a Bartimeus di indagare con il suo gruppo, senza però assicurarsi che l’uomo ne faccia effettivamente parola coi suoi (per qualche assurdo motivo, infatti, decide di non riferire alcunché al resto degli avventurieri).
Hanno dunque inizio le sfide: la prima è una prova di forza, che consiste in un combattimento a mani nude. Il villaggio schiera uno dei suoi uomini più potenti, e Norben, forte delle sue capacità, si fa avanti per mostrare di che pasta è fatto. Purtroppo, però, per fato o per effettiva differenza di abilità, il tatuato guerriero ha la peggio, soccombendo sotto le letali prese del campione del villaggio.
Parte quindi la seconda sfida, la preferita del re: una gara di bevute. Ora è Shakul a proporsi, contando sulla sua “predisposizione naturale” nel resistere agli alcolici; dopo un bel bicchiere di saluto, la vera competizione ha inizio. Uno dopo l’altro, i due contendenti tracannano una pinta dopo l’altra tra birra e idromele, finché, inevitabilmente, l’uomo del sud ha la peggio e crolla a terra mormorando parole incomprensibili.
Si è ormai fatto tardi, ed il re fa terminare le gare per dare inizio ad un’ evento di gran lunga più atteso: un sontuoso banchetto allestito in onore dei nuovi ospiti e visitatori, che saranno così più ben disposti ad aiutare gli uomini con le loro magagne.
Proprio mentre tutti si stanno gustando il ricco pasto, un urlo si ode: è apparsa la temuta ombra, e con lei anche la paura di un ennesimo omicidio nel villaggio. Le guardie del villaggio si radunano attorno alla zona d’ombra, mentre il combattente più valoroso si prepara ad entrare nell’oscurità per affrontare l’ignoto: con un urlo di guerra, carica e scompare alla vista. Dopo un po’ , gli avventurieri vengono colti alla sprovvista mentre dall’ombra esce il forzuto uomo, che urlando in preda ad un’ira accecante li assale senza un attimo di preavviso. Il fattore sorpresa sortisce un effetto devastante sugli avventurieri e metà del gruppo viene ferita gravemente nello scontro, che si conclude comunque senza alcun morto; il barbaro, infatti, perde i sensi dopo alcuni colpi, e viene subito bloccato per poterlo interrogare sugli avvenimenti in un secondo tempo.
Nel frattempo, però, un cadavere viene scoperto in una casa: l’assassino ha colpito ancora, approfittando dell’ombra come diversivo.
Il re, ormai incapace di nascondere gli oscuri problemi che affliggono il villaggio, informa l’intero gruppo dell’ombra e degli omicidi; mentre fornisce i dettagli fa il proprio ingresso il barbaro, affermando come nell’ombra abbia potuto riconoscere la figura di Farbauti, un leggendario gigante del passato. Secondo il re ciò è impossibile, poiché il suo stesso padre aveva sconfitto in combattimento la grande creatura con l’aiuto di una speciale ascia, e lascia perdere quelli che ritiene essere vaneggiamenti di una persona troppo scossa per poter ragionare lucidamente. Continuando la narrazione di eventi passati e presenti agli avventurieri, il sovrano menziona anche un misterioso laghetto in una radura nel bel mezzo del bosco, che a quanto pare sembra essere maledetto; gli animali ci girano alla larga, rendendo così la zona piuttosto sfortunata per quanto riguarda la caccia.
Dopo una notte di meritato riposo il gruppo decide di dirigersi al tempietto di Balawar, una sorta di altare dedicato al Signore dei Flutti, in modo da approfondire la questione del sovrano del mare. Una volta raggiunto, ciò che si para davanti ai loro occhi non è confortante: le piccole costruzioni e sculture in legno sono state distrutte, come se un’enorme corpo vi si fosse schiantato sopra: è facile intuire quanto accaduto. Non sapendo come contattare Balawar, il gruppo si consulta e manda avanti Shakul, che con lusinghe e belle parole riesce ad attirare l’attenzione della creatura, che si para enorme di fronte a lui. Dalle parole del Signore dei Flutti, pare che Hrorflr sia riuscito a raggiungere il fondale dell’oceano dove risiede Balawar e abbia sottratto la leggendaria ascia utilizzata per sconfiggere Farbauti. Questa azione è ciò che ha fatto infuriare la creatura marina, che per punizione ha deciso di troncare ogni buon rapporto col villaggio fino a che non verrà riparato il torto.
Il gruppo torna quindi alla Casa Lunga per accusare il re, che però afferma di non avere niente a che fare con la vicenda narrata da Balawar; non sembra infatti credibile che un uomo dall’esile corporatura come Hrorflr sia riuscito in un’impresa così incredibile. Il sospetto è quindi che qualcuno possa aver utilizzato la magia per apparire come il re agli occhi del Signore dei Flutti e, perché no, persino come Farbauti agli occhi del guerriero.
Per verificare questa idea, tutto il villaggio viene fatto radunare all’esterno della Casa Lunga e gli incantatori del gruppo, capaci di identificare eventuali tracce di magia, controllano non solo gli abitanti, ma anche le loro abitazioni, non percependo però nemmeno una lieve aura.
Gli avventurieri si preparano quindi all’arrivo dell’ombra, questa volta con l’aiuto dello zombie TimTim, che camuffato riesce a passare più o meno inosservato. Il sole tramonta e la notte si avvicina, senza però alcun segno di eventi sospetti. Proprio quando ogni speranza sembra essersi spenta, si sente un debole rumore, come di un oggetto caduto a terra, e l’intero gruppo si ritrova circondato da un’oscurità impenetrabile. Inevitabilmente, anche gli uomini del villaggio accorrono, ma rassicurati dagli avventurieri non entrano nell’ombra, evitando così di scoprire il poco amichevole Minotauro, che rimane così celato. Anche questa volta il tutto si rivela essere una messinscena utilizzata come diversivo, ed infatti un altro cadavere viene ritrovato: la vittima è la moglie di Brand, Ingrid.
La notte gli avventurieri decidono di spartirsi il tesoro recuperato nella tana di Azazel. Scoprono di essere in possesso di due oggetti magici al momento non ancora ben identificati e di una strana borsetta marrone in grado di evocare degli animali, come scoperto con grande rammarico da Norben. Dopo una notte di riposo e di spartizione di oggetti magici, il gruppo decide di esplorare il lago maledetto; qualche indizio potrebbe saltare fuori proprio nei luoghi più inaspettati. Il piccolo bacino si sviluppa su di una radura in mezzo al bosco, a mezz’ora di cammino dal villaggio. Parzialmente ghiacciato dal rigido clima, lo specchio d’acqua appare di primo acchito come un normalissimo laghetto, senza alcunché di misterioso. Attorno ad esso, però, non si vedono animali di alcun tipo; non vi sono cervi, ne scoiattoli, ne uccelli. Sembra quasi che la vita animale eviti di avvicinarsi, e ciò è perlomeno strano, in quanto una fonte d’acqua limpida e pulita sembrerebbe il luogo ideale dove dissetarsi. Per coraggio o per sconsideratezza, Norben si avvicina alla riva e tenta di raccogliere un campione di acqua, per cercare di analizzarla con più cura una volta al villaggio, ma non appena la sua mano sfiora la superficie del lago, l’uomo scompare senza lasciare traccia. Uno dopo l’altro i restanti avventurieri si precipitano a controllare, subendo anch’essi la stessa sorte e scomparendo nel nulla.
Si ritrovano così tutti in uno strano luogo, una sorta di radura circondata da fitta nebbia, in cui qua e la si notano pozze d’acqua; dopo pochi istanti in cui il gruppo cerca di raccapezzarsi sulla attuale situazione, si sente un ruggito provenire da un’altura nelle immediate vicinanze, ed un drago si avvicina minaccioso.
L’imponente creatura non è un drago come quelli di cui si narra nella maggior parte dei racconti e delle leggende: è infatti di due colori, rosso e nero; ciò lo rende, se possibile, ancor più terrificante. Con un potente soffio il drago fa la prima mossa, aprendo uno scontro impegnativo che li vede infine, nonostante le gravi ferite, vincitori. Gli avventurieri hanno appena il tempo di medicarsi, prima che sulle loro mani appaia uno strano simbolo.
Oltre al simbolo, però, appare dal nulla anche lo stregone; Mathias, senza alcun motivo apparente, scaglia contro di lui una palla di fuoco, che viene però facilmente neutralizzata.
L’uomo spiega come il disegno apparso sul dorso delle loro mani destre sia in realtà un simbolo di Akatos, utilizzato dalla divinità per rintracciarli. Secondo le parole dello stregone, infatti, il drago appena ucciso altri non era che uno dei discendenti di Akatos, che ha ora un buon motivo per trovarli e ucciderli. Dopo una conversazione in cui il potente incantatore fa sfoggio delle sue conoscenze e delle sue capacità, decide di “aiutare” Norben (da lui chiamato in modo ironico ‘sciamano’) offrendogli della pittura, in modo da riuscire ad utilizzare il cristallo con lo spirito dell’aria (o almeno di capirci qualcosa in più). Dopo averci ringraziato per aver eliminato un suo potenziale avversario, così com’era apparso, scompare.
Dopo aver spellato il drago e presa in trofeo la sua testa (oltre al danno, la beffa), il gruppo attraversa la nebbia per ritornare finalmente nelle vicinanze del lago maledetto.

Comments

nightwisper4 Necromorder

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.