Shattered lands

8^ Sessione di gioco

Sovrani Autoproclamati, Baruffe Letali e Animali Imbalsamati

Dopo essersi ripresi dallo scontro da poco concluso, gli avventurieri si precipitano a controllare se, quel misterioso corpo apparso dal nulla, dava segni di vita o era irrimediabilmente perso per sempre. All’improvviso lo sconosciuto, che risultò essere ancora in possesso delle sue piene funzioni vitali, spalancò gli occhi e si rialzò come se avesse finito di schiacciare un rinvigorente pisolino. Al che il gruppo, come da prassi, comincia a porre al soggetto le classiche domande di rito.
Si viene a scoprire che questo strano tizio sia, in realtà, il Re dei Maghi (o almeno così si definisce) e che ciò è l’unica cosa che ricorda e non ha la minima idea di dove si trovi; all’udir di questa alquanto bizzarra affermazione nonché pura e dispotica auto proclamazione di sovranità (oltretutto non riconosciuta da nessuno in queste terre e in questo mondo), Mathias obbietta prontamente il fatto che non esista nessuna carica del genere e che l’arte arcana non si presta a instaurare cariche politiche di alcun genere al suo interno… Inutile dire che questo misterioso individuo si burla copiosamente dello studioso arcano ritenendolo pesantemente al di sotto degli arcanisti del suo livello, nonché distante anni luce dal vero significato della Magia.
Superati i “convenevoli” e i primi attriti che si sono venuti a generare, il fantomatico tizio si presenta ufficialmente al gruppo con il nome di Aka e decide di unirsi al gruppo, non avendo altro di meglio da fare vista la sua recente amnesia.
Dopo varie ricerche a vuoto nella stanza per trovare un passaggio il nuovo acquisto Aka, fa notare agli avventurieri che sul soffitto vi è una grossa apertura e che questa sembra inoltrarsi all’interno del tempio. Dopo questa piccola svista da parte dei nostri eroi intenti a cercare punti di accesso principalmente al “piano terra”, riescono a raggiungere l’apertura sopraelevata tramite serie di incantesimi e di svariati metri di corda.
Giunti sull’altura, il prode Nobunaga svolge la sua abituale attività per cercare trappole e/o marchingegni strani che potrebbero costituire problemi per il gruppo. Purtroppo il Nostro ha prestato meno attenzione del dovuto e non è riuscito ad individuare una porzione di pavimento che si sarebbe aperta se qualcuno, incautamente, ci fosse capitato sopra; cosa che, per sua immensa sfortuna, ha scoperto purtroppo lo sconsiderato Bartimeus che cadde rovinosamente nella stanza precedente. Nobunaga in segno di ammenda, attrezza il recupero tramite corda dello sventurato compagno il quale, comunque insoddisfatto dall’inefficienza del compagno, tenta di buttarlo di sotto sfruttando la botola ancora aperta.
La sfortuna decide che non era ancora tempo tempo di abbandonare Bartimeus e così, dopo che il compagno riusci a divincolarsi dalla sua presa, quest’ultimo lo spinse giù e il povero malcapitato perse nuovamente conoscenza.
Dopo un ennesimo ripescaggio del compagno svenuto per le cadute, il gruppo si trova davanti un grosso portone che viene prontamente sollevato da Norben e Crimilde che permettono a tutto il gruppo di passare oltre.
Di lì a poco gli avventurieri si trovano di fronte ad un altra insidia… Il corridoio che porta verso l’unica stanza visibile è foderato da ben due rune che, da quello che gli incantatori del gruppo hanno constato, recano un potente incantesimo che, di certo, non è da sottovalutare. Con un po’ di ingegno alcuni si fanno strada usando un vecchio oggetto magico in grado di evocare temporaneamente degli animali che, passando sopra alle rune, attivavano l’incantesimo e facendo sì che questo dovesse ricaricarsi. Qualcuno però, in un eccesso di superbia, pensa di sorpassare la trappola magica facendosi passare per un innocuo insetto. Purtroppo però per l’incauto Mathias il suo camuffamento non sortisce il risultato sperato e si trasforma in una mosca di pietra. Fortunatamente però i compagni lo recuperano e Aka decide di aiutare il “collega” ridandogli nuovamente la sua forma “in carne ed ossa”.
Dopo aver attraversato le rune nel corridoio, gli avventurieri si ritrovano in una stanza a pianta quadrata, adornata da quattro colonne con una fontana al centro, dalla quale sgorga acqua cristallina e, per gioia dei feriti, si scopre avere delle proprietà curative; così il gruppo decide di accamparsi per riprendersi dai pericoli affrontati e riposarsi in vista delle prossime prove.

Comments

nightwisper4 Necromorder

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.