Shattered lands

2^ Sessione di Gioco
Viaggio verso la Terra Senza Nome

Il mattino seguente, gli avventurieri si risvegliano e si ritrovano nella sala comune della locanda per consumare la colazione preparata dal buon Gerry, che come sempre provvede al vitto degli associati ai Darkwraith.
Durante il pasto, il gruppo si consulta per l’ennesima su come adempiere alla loro missione, cercando di non lasciare nulla al caso e dissipando eventuali dubbi dei singoli avventurieri. Così, dopo aver discusso per molto tempo e aver escluso le opzioni meno sicure per adempiere al compito affidatogli, il gruppo decide di bloccare qualunque imbarcazione percorra il fiume verso la Città Alta e di uccidere qualunque individuo a bordo di esse, per essere sicuri di non avere problemi in futuro.
Prima di passare all’azione, Bartimeus, Norben e Crimilde si recano una seconda volta al ritrovo delle fonti dell’Organizzazione per cercare ulteriori informazioni che possano delineare meglio il velo offuscante che cela l’aspetto del loro sfuggente ed anonimo bersaglio.
Riunitisi alla locanda per gli ultimi preparativi, gli avventurieri decidono di confermare la modalità d’azione precedentemente vagliata, in quanto i dettagli forniti dagli Associati non sono stati granché d’aiuto e la via più sicura rimaneva il massacro dell’equipaggio di ogni nave che tentava di percorrere il fiume. Così, dopo aver deciso dove posizionarsi per attendere l’arrivo di ogni nave, il gruppo attende l’arrivo delle imbarcazioni per assaltarle.
Nell’attesa però Shakul e Norben notano che nella sponda del fiume dove sono appostati i compagni, vi è una guardia che controlla la sponda opposta. Bartimeus, dopo aver interpretato i segnali dei compagni, va a controllare dove essi hanno indicato; sebbene si sia mosso in maniera assai silenziosa, la guardia riuscì a notarlo ed egli dovette tornare alla sua posizione svicolando per strade secondarie e nascondendosi tra le case di modo che la guardia non lo ritenesse un individuo sospetto. Tornato alla propria posizione però, Bartimeus decise di sbarazzarsi di quella guardia, la quale avrebbe costituito un problema ad operazione avviata; muovendosi a passo felpato, raggiunse la guardia e, sferrando un colpo terribilmente violento e preciso, la tolse di mezzo… Il tutto al solo rumore di un tuffo sordo nel fiume.
Purtroppo però si verificò qualcosa che non era stato previsto dal gruppo.
Infatti Bartimeus venne colpito da una freccia e si accorse che una seconda guardia si trovava in cima ad una delle palafitte; così Norben decise di provare a spingerla giù dall’altura tramite uno dei suoi poteri.
Sfortunatamente la manovra non sortì l’effetto desiderato e anch’egli dovette subire la ferita di una freccia accuminata.
Così il gruppo ingaggiò battaglia con le due guardie rimaste, cercando di toglierle di mezzo il prima possibile.
Mentre la battaglia infuriava, una delle imbarcazioni dirette alla festa si avvicinò all’incrocio presidiato dagli avventurieri impegnati a sbarazzarsi delle guardie. Bartimeus e Crimilde, non potendo raggiungere le guardie sopra le palafitte, decisero di arrembare la nave che si stava allontanando sempre più uccidendo l’intero equipaggio e decapitando il mercante, cosìcché Calvin potesse riconoscere il bersaglio a lavoro finito.
Le guardie vennero rese inoffensive poco prima dell’arrivo di una seconda imbarcazione che dovette arrestarsi, visto che in precedenza Crimilde fece schiantare la nave su uno dei pontili di legno per bloccare il passaggio, e anch’essa venne assaltata da gruppo al gran completo.
In questo conflitto, però, gli avventurieri se la vedono brutta contro il mercante nella stiva il quale, sicuro della sua vittoria, scatena contro di essi un potente incantesimo che genera un’esplosione di fiamme azzurre che li ferisce pesantemente.
Fortunatamente però il gruppo riesce ad uscirne vittorioso, sebbene Bartimeus perse conoscenza poco dopo l’ultimo scontro, aggiungendo la testa del secondo mercante alla “collezione di vittime” che sarebbero state identificate da colui che gli commissionò il lavoro.
Il baccano piuttosto fragoroso provocato dalla battaglia, allarmò non solo i residenti di quel quartiere, ma anche le guardie che stavano sciamando sul luogo del conflitto per arrestare i colpevoli di tale massacro; grazie ad una buona dose di fortuna, il gruppo riuscì a dileguarsi e si ritrovarono tutti alla locanda “Tirovino”.
Il giorno seguente, tutti e 6 i personaggi si ritrovarono nella sala comune a pasteggiare e, di lì a poco, entrò Calvin con le sue solite 2 guardie al seguito.
Quando ci chiese se avevamo portato a termine l’incarico da lui affidato, Crimilde, cercando nel sacco dove le sistemò, gli fece vedere una ad una le teste contenute (scoprendo che la prima vittima era il cugino di Calvin) e riconobbe le fattezze di Marius Rancaster nella seconda testa. Seppure con grande riluttanza dopo aver visto la testa recisa del cugino, Calvin diede al gruppo il compenso pattuito, allontanandosi il più in fretta possibile quasi fosse in preda ad un violento attacco di nausea.
Pochi istanti dopo, Trevis fece la sua comparsa in locanda. Si congratulò con il gruppo per aver portato a termine la missione e, giustamente, pretendeva una parte del malloppo in quanto eliminò le guardie che stavano alle calcagna di Norben e Crimilde (che stavano trasportando Bartimeus, il quale era privo di sensi).
Così dopo aver diviso il guadagno della missione, Trevis ci rammentò che avremmo dovuto scortarlo a quel “famoso” incontro nella Terra Senza Nome come pagamento per la mappa e le informazioni che ci fornì.
Dopo che tutti gli avventurieri si procurarono le provviste e l’equipaggiamento necessario alla partenza, il gruppo partì alla volta della Terra Senza Nome, dove li attende qualcosa di inaspettato.
La compagnia viaggia da Bihk al confine con la Terra Senza Nome per circa 2 settimane. All’alba Shakul e Mathias si accorgono che Trevis sta allegramente conversando con uno strano tizio.
Questo individuo di nome Jeff pare che sia un marinaio molto esperto, uno dei pochi a riuscire a solcare i Mari Tempestosi, il quale si offre di scortare Trevis per raggiungere la Valle Della Vergine di Ferro (ovvero il famigerato luogo dell’incontro). Dopo alcuni giorni di viaggio piuttosto travagliati giungiamo finalmente a destinazione.
Abbandonata la nave, gli avventurieri scortano Trevis alla Valle Della Vergine di Ferro (il quale si copre completamente per non farsi riconoscere), dove incontrano altri 4 figure anch’esse ammantate nel mezzo di quest’aspra Valle rocciosa, la quale presenta come unica vegetazione alcuni alberi sulla sommità di una gradinata (su quello che può essere considerato un passo o un crinale).
Giunti lì, Trevis congeda gli avventurieri ordinandogli di raggiungere le altre scorte al di là della gradinata e restare pronti ad intervenire se dovesse essere necessario.
Dopo esserci sistemati più o meno comodamente nella tenda di Norben per ripararci dalla pioggia battente, alcuni di noi sentono uno strano rumore che li fa uscire dal riparo e li lascia di stucco… Durante la traversata in mare, John ci raccontò una strana leggenda la quale narrava che, chiunque vedesse lo Stregone (una figura alta e ricoperta da pitture tribali bianche e nere su tutto il corpo, vestito solo dalla vita in giù, con una lacera e consunta tunica rosso porpora che arriva fino ai piedi che cavalca un cavallo nero come la pece e dalla criniera fiammeggiante), sarebbe stato colpito da una grande sventura…
Allarmati, gli avventurieri si precipitarono nella Valle per cercare di soccorrere Trevis, il quale giaceva ai piedi dello Stregone, il quale stava per infliggergli il colpo di grazia. Notando la nostra presenza, lo Stregone usò i suoi poteri per far perdere i sensi al gruppo, di modo che non si intromettessero con il suo operato; tutti caddero a terra incoscenti tranne Mathias che, con un gesto intrepido, cercò di combattere lo Stregone con la sua magia.
Purtroppo lo Stregone era troppo potente e, dopo aver giustiziato Trevis, lanciò un incantesimo a Mathias, che lo fece cadere a terra, privo di sensi, come i suoi compagni.
Ognuno di noi si risveglia all’interno di quella che si scopre essere una bara, spogliato dei propri averi. Chi prima e chi dopo, riusciamo tutti ad uscire da esse e ci ricongiungiamo in un corridoio che dà su una grossa rampa di scale. Salendo, pare che il gruppo si trovi all’interno di quella che sembra essere, appunto, una cripta o delle rovine dimenticate. Infatti tutto suggerisce che questo posto fosse presidiato da qualcuno, visto che vi erano sia i quartieri abitativi, sia sale comuni e anche una dispensa; Si scopre che, a giudicare dalle carcasse putrefatte, in questa costruzione trovarono rifugio degli Gnomi.
Salendo le scale verso l’ultimo piano, il gruppo scopre di essere a bordo di una Nave Volante Gnomesca. L’ultimo “piano”, appunto, non è altro che il ponte della nave mentre gli altri livelli costituivano la stiva.
Sapendo a malapena cosa essa fosse e non essendo in grado di governarla, gli avventurieri passarono al setaccio di qualunque cosa potesse aiutarli a capire meglio il funzionamento di quella diavoleria. Tra le varie cose che il gruppo apprese riguardo alla nave (era tenuta in quota tramite le Pietre Fluttuanti Gnomesche [con l’innalzamento della temperatura di quest’ultime, la nave prendeva quota e con l’abbassamento della temperatura la nave perdeva quota], sul ponte era presente una grossa vasca d’acqua per raccogliere l’acqua piovana per dissetare l’equipaggio e per abbassare la temperatura delle pietre, la nave si avvaleva del carbone per alzare la temperatura delle pietre e vennero trovati vari oggetti interessanti oltre ad armi e armature; su tutti un Manuale d’Istruzioni che descriveva il funzionamento della Nave Volante, una chiave blu e un santino raffigurante uno gnomo in abiti piuttosto stravaganti [che si scopre essere Jebbedia Zook, un dio gnomesco patrono degli inventori, dell’alcool e delle “belle compagnie”, il gruppo si accorse che il serbatoio destinato al carbone che manteneva la nave in volo venne distrutto e il carburante rimasto non sarebbe durato a lungo. Perciò, studiando il manuale di istruzioni, gli avventurieri riuscirono a trovare quella che sembrava una scialuppa di salvataggio e a metterla in funzione, così da riuscire a scampare all’inevitabile destino della nave.
Senza nessun modo per direzionare la scialuppa, essa finì per cozzare contro una formazione rocciosa e a penetrarla rivelando una grotta… All’interno essa presentava pareti piuttosto grezze e si sviluppava molto in altezza. Tutto faceva pensare ad una formazione naturale, se non fosse per il fatto che si intervallavano statue alte 10 metri raffiguranti una creatura metà drago e metà demone.
Con una buona dose di cautela, gli avventurieri procedettero per il corridoio delle statue, finendo in una sala con altrettante statue e un muro di ghiaccio apparentemente invalicabile.
Shakul e Mathias, in quanto gli unici dotati della capacità di vedere al buio, cominciano a perlustrare la stanza in cerca di un meccanismo per superare quel muro.
I sensi elfici di Mathias percepiscono che nella stanza vi è una porta segreta, ma non sembra esserci nessun modo per aprirla e, nel frattempo, egli trova anche una torcia.
Poco dopo il gruppo riuscirà a trovare l’esca e la pietra focaia per accendere la torcia ed essa viene allocata all’interno di una cavità di una delle statue, la quale genera una luce dagli occhi riflettenti.
Dopo vari tentativi per capire il funzionamento delle statue, gli avventurieri troveranno gli argani che permettono di muovere alcune delle statue e proiettano la luce sulla parete dove è stata segnalata la porta segreta, la quale scomparirà e rivelerà una grande stanza con un altare con sopra un cristallo contenente qualcosa. Avvicinandosi, scopriranno che sopra quell’altare vi è allocato un cristallo contenente un arco anch’esso fatto di cristallo; dopo vari tentativi, Crimilde riesce a brandire l’arco, il quale però sembra non avere la corda per poter scagliare le frecce.
Incuriosito da questa strana arma e dalle iscrizioni riportate su di essa, Mathias decide di ispezionare l’arco e di capire se esso è magico. L’arco rivela il suo potere magico non appena il mago prova a tendere nel punto dove dovrebbe esserci la corda e l’arma, non solo rivela la corda, ma fa apparire anche una freccia fatta completamente di energia arcana pura.
Dopo aver recuperato questa curiosa e potente arma, il gruppo ci mette poco a capire come direzionare la luce attraverso il corridoio e aprire la prossima stanza segreta, la quale si presenta come una alcova piuttosto grande e spoglia, con il pavimento disseminato di ossa appartenenti ad ogni genere di creature e, al centro della stanza, torreggia una grossa creatura che aveva l’aspetto di un incrocio tra un uomo ed un toro che, alla vista del gruppo, si preparò al combattimento.
Dopo uno scontro piuttosto acceso, gli avventurieri vinsero lo scontro impossessandosi del tesoro del Minotauro (una Lancia rossa magica con alcune proprietà simili a quelle dell’ Arco, un Pugnale piuttosto sinistro che potenzia gli attacchi di energia negativa e svariate monete) e Shakul, con suo grande piacere, asservì al suo volere il Minotauro stesso riportandolo in vita sotto forma di Non Morto.
Redirezionato il fascio di luce verso la parete principale, essa non si apre, però rivela una scritta in Draconico la quale recita: “Quando i raggi diventano uno, l’oscurità mi attraversa”. Dopo vari grattacapi, il gruppo risolve l’enigma rimuovendo il prisma all’interno di una statua, facendo sì che questa proiettasse un’ombra sulla parete invece che un fascio di luce; così la parete scomparve e rivelò un’altra stanza.
Codesta stanza era pervasa da svariati fiumi di lava che andavano a raccogliersi in un lago, anch’esso di lava, situato in fondo alla stanza. La stanza presentava inoltre una grossa colonna di pietra, la cui cima non raggiungeva il soffitto, un altro muro di ghiaccio e altre statue simili a quelle in precedenza (perciò una delle pareti avrebbe dovuto aprirsi come le altre). Poco dopo essere entrati nella stanza, i fiumi cominciarono a gonfiarsi e a portare altra lava al lago infuocato dal quale affiorò, in tutta la sua temibile imponenza, un’ Idra a 5 teste.
Lo scontro si protrae a lungo, mettendo a dura prova gli avventurieri anche se, alla fine, essi ne escono vincitori ancora una volta, arraffando il tesoro dell’ Idra.
Alla morte del mostro, si disintegra il muro di ghiaccio che dà su una stanza completamente ricoperta interamente dal ghiaccio.
Vista la longevità dello scontro e le ferite subite, il gruppo decide di riposarsi abbondantemente prima di prepararsi ad affrontare altri scontri.
Decidono quindi di entrare nella sala ricoperta di ghiaccio, una sala grande quasi quanto la precedente con due spazi nei quali vi sono due muri di ghiaccio e nella quale dimora un mostro molto simile a quello precedente, con l’unica differenza che questo sembra sia stato scolpito da un gigantesco blocco di ghiaccio.
Questa volta però, grazie ai raggi infuocati lanciati da Mathias, l’enorme Idra di ghiaccio cade sotto i colpi inferti dagli avventurieri che banchettano con il suo tesoro e festeggiano sopra la sua carcassa; alla morte del mostro si polverizza uno dei muri, rivelando la prima stanza visitata dal gruppo, e l’altro muro si crepa appena, giusto per far intravedere uno spiraglio di quello che c’è al di là. Dopo svariati tentativi per rompere il muro crepato, il gruppo decide di recarsi in quella che dovrebbe essere l’ultima stanza rimasta inesplorata.
Dissipata la parete, gli avventurieri si ritrovano in una stanza simile ad un lungo corridoio molto largo che porta ad un altare. Ma tra il gruppo e l’altare si frappone un cavallo nero come la pece e dalla criniera infuocata, proprio come quello cavalcato dallo Stregone secondo la leggenda, che ingaggia battaglia con gli avventurieri.
Dopo un’estenuante conflitto il gruppo esce vincitore dall’ennesimo scontro e si dirige verso l’altare, dove si trova una spada ad una mano e mezza completamente nera (anch’essa magica e molto potente); nel momento in cui gli avventurieri stanno tornando indietro per cercare di uscire da questa grotta, lo Stregone fa la sua apparizione e si dice sorpreso di trovare la compagnia nella tana del suo destriero (che egli chiamava Azazel)… Inoltre non riteneva una minaccia gli avventurieri, nonostante fossero entrati in possesso di alcuni suoi oggetti; per palesare ancor di più la sua indifferenza riguardo la perdita dei suoi tesori, lo Stregone concesse a Norben uno strano cristallo che, dopo essere stato studiato da Mathias, parrebbe contenere lo spirito di una Vestigia.
Con un eloquente “Sono sicuro che ci rincontreremo presto…”, lo Stregone si dilegua e il gruppo può tornare al cercare una via d’uscita dalla Tana del Destriero.
Dopo alcuni minuti di riflessioni, il gruppo decide di ispezionare la colonna al centro della Stanza del Fuoco e, arrivati in cima grazie a Mathias che lanciò un incantesimo di Levitazione, Bartimeus raccoglie dalla cima della colonna una sfera di cristallo contenente delle fiamme vive; la quale poi venne scagliata da quest’ultimo addosso al muro di ghiaccio che venne divorato dalle fiamme contenute nella sfera e, davanti al gruppo, si apri un lungo corridoio che finiva su un’apertura dalla quale filtra la luce del sole…

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1^ Sessione di Gioco
A Day in Bihk: Un Giorno Di Ordinaria Carneficina

La nostra avventura inizia a Bihk, dove alloggiamo da più o meno un anno. In questo tempo abbiamo fatto conoscenza e siamo entrati ufficiosamente a far parte di un’ “congrega di simpaticoni”, i Darkwraith.
Una mattina, scesi a far colazione alla locanda Tirovino serviti dal fedele Gerry, entra nel locale un riccastro, grasso e altezzoso, che si fa chiamare Calvin. Senza mezzi termini ci incarica di assassinare Marius Rancaster, un avido e ricco mercante, per la gran ricompensa di 500mo.
Per avere più informazioni sul bersaglio ci dirigiamo sotto le palafitte della città dove si ritrovano i membri dell’ organizzazione. Chiedendo un po’ in giro scopriamo che il nostro obiettivo è un mercante della peggior specie, avido e paranoico. Commercia principalmente in sete, oro e prodotti esotici. E’ un tipo “a cui piace tirare i fili da dietro”. Nella parte bassa della città possiede molte navi e operai che non lo hanno mai visto in faccia. C’è il sospetto che non esca mai di casa se non per parteciapare a feste mondane. La sua casa, oltre ad essere nel quartiere più ricco della città, è difesa benissimo, sia all’esterno che all’interno.
Una volta raccolte queste informazioni ci dirigiamo alla casa per un sopralluogo.
Arrivati restiamo abbagliati dall’enorme casa in marmo bianco, praticamente senza finestre e col tetto spiovente. Girandoci attorno scopriamo una sospetta guardia sul retro della casa. Con un malefico sotterfugio che si avvale dell’ abilità di Shakul di danneggiare i nemici di lontano senza farsi scoprire permettiamo a Mathias di avvicinarsi e verificare la presenza di una porta segreta.
Dopo aver perso il resto del pomeriggio a cazzeggiare, torniamo alla tenuta nottetempo.
Quando le guardie si sono inspiegabilmente allontanate dalla casa abbiamo trovato la porta segreta e siamo, non senza difficoltà, entrati. All’interno ci troviamo in un ripostiglio dove scopriamo anche strane sostanze usate, a detta del mago, come componenti. Nella stanza successiva scopriamo disegnato sul pavimento con del sangue uno strano circolo arcano che sembra servire per evocare qualche strano essere. Tentando di aprire la serratura della porta successiva il nostro ladro Nobunaga Kurai fa scattare una trappola che fa crollare il pavimento sotto i nostri piedi. Cadiamo, chi subito chi poco dopo, in un lungo fiume sotterraneo che ci sputa nella laguna sotto la città bassa. Col morale a terra ci ritiriamo in locanda, chi, ferito, facendosi rammendare da un ubriaco Gerry, chi dandosi alla birra nanica con risultati patetici.
La mattina dopo ci raggiunge un tipo di nome Trevis che, una volta verificata la sua appartenenza ai Darkwraith, ci offre qualche informazione in cambio del nostro aiuto in un suo futuro lavoro. Dopo il nostro consenso ci disegna sul tavolo questa mappa:

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dicendoci che le linee nere sono i fiumi che il nostro bersaglio percorrerà quella sera per raggiungere una festa. Non sappiamo in che barca sarà, non ne conosciamo il volto, ma percorrerà uno di quei fiumi, e noi dobbiamo ucciderlo.

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Primo acchito
Prime informazioni su regioni e storia

L’avventura comincia a Deriv, una delle regioni sotto il controllo della Contea della Luce; siete quindi al di fuori del dominio dei demoni e delle personificazioni delle emozioni (che da qui in poi chiamerò col loro nome: Eki). Dalla cittadella di Arcangelo, situata al centro della Contea della Luce, si genera infatti una sorta di scudo di energia sacra, invisibile e impercettibile agli uomini, che impedisce l’accesso a queste creature.
Deriv, grazie ai suoi numerosi porti commercianti col dominio di Colle Uggioso e con quello delle Terre del Nord, è un’importante potenza commerciale con un interessante passato. Un tempo era annessa al dominio di Colle Uggioso ma quando gli abitanti, esasperati dai demoni e dagli Eki e forti della posizione geografica favorevole, si rivoltarono al governatore inviato da Colle Uggioso, si andò istituendo un governo oligarchico, gestito dagli individui più ricchi e influenti della regione.
Deriv restò senza vessillo per qualche anno, finché i trattati dei nuovi capi politici diedero i loro frutti e la regione entrò a far parte della Contea della Luce beneficiando così degli effetti del suo scudo, che venne prolungato lungo i confini della regione. Nonostante tutto Deriv rimane atipica, sia per il tipo di governo quanto per il mestiere degli uomini, in maggioranza marinai. Nelle taverne dei porti di Deriv è possibile trovare la parte peggiore della società, almeno per quanto riguarda la Contea Della Luce.

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