Shattered lands

12^ Sessione di gioco
Compagni Sperduti, Giga Monete e Vermi Mangia Statue

Dopo che Yato ha ristabilito Mathias ed aver accertato la dipartita di Trevis, sviene dalla fatica.
Mathias rinviene e anch’egli scopre che il prezioso alleato non potrà più seguirli. Dopo aver tentato di chiamare il nome di Darken, torna a riposare ancora pesantemente indolenzito dal precedente scontro con l’ Eki dell’Avarizia.
Con il favore dei raggi solari, i due avventurieri si risvegliano e pianificano il da farsi; purtroppo la katana di Trevis si spezzò durante lo scontro. Nessuno degli avventurieri sarebbe stato in grado di ricostituire le rune anche se il metallo fosse stato riparato perciò si è optato per “prenderla in prestito” e magari incontrare, in futuro, qualcuno che avrebbe potuto darle di nuovo vita.
Non potendo credere che tutto il laboratorio arcano fosse stato trafugato, Mathias si fa aiutare da Yato per cercare, tra le macerie dello studio del padre, ciò che rimaneva degli oggetti magici all’interno della stanza. Dopo qualche tentativo a vuoto, Mathias decide di trasformarsi in un Treant per spostare più agevolmente le per pesanti macerie mentre Yato scavava nella pietra grazie ai suoi incantesimi.
Dopo aver raccolto tutto il possibile, i due si teletrasportano dove si erano divisi qualche giorno prima con i compagni. Non appena arrivati, Norben e Crimilde tempestano di domande i due superstiti, i quali spiegano per filo e per segno come stanno le cose agli ansiosi compagni. Una volta chiarito come si sono svolti realmente i fatti, il gruppo (non del tutto riunito) decide di lasciare che Yato cerchi di scoprire in quale angolo di mondo sia finito lo sciagurato Shakul. Una volta individuato, Yato fa presente che tramite l’incantesimo è possibile far permeare una magia che permetta di comunicare, così Mathias rassicura Shakul e si fa descrivere il luogo in cui si trova; grazie al sensore magico di Yato, anch’egli ha una vaga idea di dove si trova il compagno. Dopo avergli promesso che sarebbero arrivati in un baleno, Mathias si prepara e si precipita a soccorrere il compagno disperso.
In un battito di ciglia, il gruppo si ritrova di fronte ad una Ziggurat in mezzo al deserto. Essendo che Yato è stato l’unico a vedere il luogo, riconosce di essere nel posto giusto e rassicura i compagni.
Girando attorno all’edificio alla ricerca di un’entrata, Norben riesce a trovare una via ed a passarci a stento (ricordiamo che uno Gnomo è alto poco più di un metro), trovando Shakul rannicchiato sopra quello che sembra essere un gigantesco disco d’oro con un cristallo incastonato al centro.
Con lo stesso “modus operandi” utilizzato nella Magione Dantés, Yato apre la strada a coloro i quali misurano più del metro e così il gruppo si riunisce ancora una volta (nonostante la perdita di un ulteriore compagno).
Da quello che Shakul ha scoperto riguardo alla sua permanenza in questo posto, sembra che un offerta di sangue riesca ad aprire un passaggio segreto sotto il pavimento dello Ziggurat; purtroppo egli non è riuscito a vedere oltre, nemmeno facendo scavare i suoi servitori Non Morti.
Dopo aver provato con della normale acqua poi “allungata” con un po’ di sangue, gli avventurieri decidono di donare un po’ di sangue ciascuno; però nulla accade. Il pensiero che comincia a serpeggiare nelle loro menti è che serva il sangue di un singolo individuo visto che il recedente tentativo è fallito.
Nel disagio generale, Norben si fa coraggiosamente avanti e paga il tributo di sangue per il gruppo e il passaggio si apre.
Scese le scale, tutti si rendono conto che la situazione è peggiore di come l’aveva descritta Shakul e tutti cercano un modo per affrontare la situazione; rimembrando alcuni studi sulle creature magiche che popolano il mondo, Mathias ha la brillante idea di trasformarsi in un Remorhaz (una sorta di millepiedi gigante), il quale è in grado di scavare tra la terra ed il ghiaccio.
Dopo aver preso la distanza di sicurezza dai compagni, Mathias assume la rivoltante forma della creatura e comincia ad aprirsi un varco attraverso il coriaceo terreno, probabilmente dovuto al deperimento dello Ziggurat e qualche crollo.
Il tunnel si addentra nella terra per qualche decina di minuti, quando si comincia ad intravedere il proseguimento del corridoio che porta il gruppo ad una stanza di forma ellittica; la stanza è contornata da una strana acqua verdastra e l’unica parte “sicura” del pavimento è un percorso a forma di “T” dato dall’intersezione della linea del corridoio dal quale si arriva e uno spazio nel quale si trovano 3 grandi statue.
Il gruppo si dirige verso le statue e Mathias (ancora con le sembianze del grosso millepiedi) esamina la statua che raffigura una strana creatura, la quale metà superiore del corpo è identica a quella di una Medusa e la metà inferiore sembra essere proprio la coda di un serpente.
A quanto pare questo tempio sembra trovarsi nel deserto del Cornes. Da ciò che si sa, questo tipo di tempio (dedicato a quella che dovrebbe essere una divinità antica con quattro braccia) risale a prima della creazione della “Barriera”. Questa e le altre divinità adorate nel Cornes, erano tanto generose se venerate quanto crudeli se trascurate. Esse rendevano le terre fertili dietro tributi, omaggi e, talvolta, anche sacrifici di sangue.
Avendo scoperto ciò, Mathias cerca di capire l’origine delle altre due statue ai lati, uguali fra loro; avevano delle fattezze che ricordano lontanamente quelle dei nani, coperti da un lungo mantello con cappuccio, che brandiscono una grosso bastone. L’unica cosa che si conosce sul loro conto è che sono i protettori di questa antica divinità.
Poco dopo che le statue sono state esaminate, Shakul, spazientito, tocca la statua di quella che dovrebbe essere la Dea alla quale è stato dedicato il tempio; ad un tratto le due statue i lati si animano e si muovono verso gli avventurieri e la figura della Dea si rianima, dalla pietra alla carne…
Lo scontro è molto violento. Mathias, in forma di Remorhaz, toglie di mezzo una delle statue inghiottendola; purtroppo poco dopo averla distrutta, il Mago sviene a causa dei violenti colpi inferti dal costrutto per uscire dal suo stomaco.
Shakul indebolisce pesantemente la Dea che, dopo aver visto realizzarsi il suo incubo peggiore indotto dal Necromante, muore letteralmente dalla paura.
Crimilde e Norben assestano potenti fendenti alle creature per eliminarle.
Il povero Yato viene identificato come una minaccia dalla Dea in quanto guariva gli alleati, perciò viene colpito da alcune frecce scagliate da essa e, successivamente, sbalzato via nell’acqua malsana.
Al termine dello scontro (che vede nuovamente il gruppo trionfare sul nemico), Yato e Mathias sono assai provati dallo scontro; tale conflitto ha prosciugato loro le forze e li ha lasciati in fin di vita.
Siccome non c’era nessun’altro che potesse far nulla, Shakul decide di tentare di tenere Yato lontano da quello strano liquido, così da poter preservare la sua incolumità in attesa di cure; perciò lanciò un incantesimo che evoca degli strani tentacoli neri che tennero il draconico sacerdote lontano dalla morte, che poi venne tirato fuori dalle nefande acque dal famiglio di Shakul.
Mathias per quanto vicino al punto di non ritorno, riesce a stabilizzarsi da solo e scampa (per la seconda volta) a morte certa.

View
11^ Sessione di gioco
Alberi Giganti, Divisione Temporanea e Morte Scampata

Terminato lo scontro, le statue dei “Silvian” si attivano e concedono agli avventurieri di porre loro altre due domande. Dopo un breve consulto, essi decidono di chiedere alle entità quale sia il potere dei loro avversari nella caccia ai cristalli e dove sia più conveniente dirigerci per continuare la ricerca. Le statue rispondono che i nemici sono molti e le capacità molteplici, anche se alcuni di loro hanno influenza su alcuni fenomeni come Malattia, Follia e altri aspetti; alla seconda domanda, i “Silvian” rispondono che sarebbe meglio dirigersi al “Tempio del Mare” (proprio vicino a Bihk, da dove tutto è iniziato) e consigliano di visitare i templi secondo il principio di affinità degli elementi.
Terminate le domande, le entità decidono di affiancare un nuovo alleato al gruppo prelevandolo da un’altra dimensione nella quale gli altri “prescelti”, a detta loro, sembra che abbiano fallito il compito assegnatogli e che quel “piano parallelo” sia ormai condannato per sempre.
Dopo aver fatto conoscenza con la nuova arrivata Serina, gli avventurieri, dopo aver recuperato Trevis che nel frattempo era svenuto nella sala precedente, ritornano alle radici di “Yggdrasil” dopo che è stato loro detto che il cristallo si trova nel “Paradiso”; siccome secondo la Mitologia Norrena, Asgard (la dimora degli Dèi) si trova sulla chioma dell’Albero, il gruppo cerca un modo per salire sulla mastodontica quercia.
Dopo aver cercato a fondo, il gruppo nota delle strane piante poco distante dalle radici dell’enorme albero però, non fidandosi dell’aura magica che proveniva da esse, Shakul decide di tentare di dissolvere tale incantesimo che non gli presagiva nulla di buono. Il suo tentativo, seppur andato decisamente a buon fine, non dissolve del tutto l’aura magica delle piante; di comune accordo però si decide di provare a far entrare uno degli animali che la pittoresca borsa marrone (che appartiene ora a Crimilde) è in grado di creare.
Dalla borsa esce un cavallo ed entra nell’aiuola e scompare.
Visto che l’animale non è stato disintegrato oppure fatto esplodere, Shakul si ricrede sul pericolo che quelle piante possano danneggiare qualcuno e decide di farsi avanti.
Poco dopo gli avventurieri si ritrovano su quella che pare la chioma dell’albero e, davanti a loro, si erge un altare con un cristallo appoggiato su di esso. Nella profonda indecisione del gruppo nel prendere la gemma, Shakul si fa nuovamente avanti e decide di prendere il cristallo.
Ora non rimaneva che uscire da lì e tornare sui propri passi; così ognuno setacciò accuratamente la stanza.
Nulla pareva essere d’aiuto quando, alzando gli occhi, tutti quanti videro un’enorme voragine al centro della chioma in corrispondenza dell’altare. Mentre Mathias, Shakul e Yato si interrogavano su quale incantesimo protettivo potesse essere stato lanciato sull’apertura, Serina prova a raggiungere il punto più vicino per dare un’occhiata e sembrerebbe che dalla chioma si possa uscire.
Nel frattempo Crimilde cercando più accuratamente riesce ad individuare una porta. Aprendo la porta, si vede chiaramente una scala che sembra portare verso il basso, probabilmente alla base del massiccio vegetale; così il gruppo decide di scendere.
Poco dopo, Serina viene come risucchiata dal cunicolo; Norben, che era subito dopo di lei in ordine di marcia, cerca di assicurarsi alla scala con le gambe per capire cosa sia accaduto alla compagna. Dopo aver visto Serina cadere in un lago vicino alle radici dell’Yggrasil, lo “sciamano” avverte il gruppo che probabilmente il proseguimento del cunicolo è un’illusione e si lancia giù dalla scala a pioli, seguito da tutto il gruppo.
Usciti dal lago, gli avventurieri cominciano a tornare nuovamente alla loro missione.
Riunitisi all’accampamento nell’albero cavo, a pochi passi dall’entrata del “Tempio della Foresta”, gli avventurieri decidono sul da farsi; se continuare la missione oppure fare tappa alla Tenuta del Padre di Mathias alla ricerca di un po’ di aiuto.
Shakul, Serina e Norben ritengono tale deviazione una perdita di tempo, vista la distanza del “Tempio del Mare” dal punto in cui si trova il gruppo, mentre Crimilde e Yato sono d’accordo nel cercare prima aiuto, visto che in queste terre anche un solo alleato in più è meglio di niente.
Dopo essersi ricordato che nella tenuta ci poteva essere ancora qualche oggetto magico potenzialmente utile, Mathias propone al gruppo di fornire tali oggetti se fosse stato scortato alla sua vecchia casa. Essendo ora in possesso di nuovi poteri, egli possiede anche la facoltà di viaggiare alla velocità del pensiero e decide di utilizzare tale metodo per far visita al padre e a quello che resta della sua abitazione; così, con Shakul, Yato e Trevis, il giovane Mago torna a far visita alla Tenuta promettendo che sarebbero tornati se le cose si fossero fatte pericolose.
Arrivati a destinazione, Mathias nota forti cambiamenti nell’abitazione: la torre che ospitava lo studio con annesso il laboratorio arcano è completamente crollata, il tetto della torre in cui vi erano i dormitori era sfasciato e il giardino che accoglieva i tre ingressi della magione era diventato più una palude in miniatura che un rigoglioso e curato antistante; oltretutto aleggiava una strana aria attorno all’abitazione, cosa che a Shakul andava molto bene perché affine con quel tipo di magia.
Con questa pessima visione deturpata della sua casa, Mathias decide di fare strada all’interno per vedere se suo padre sta bene e può riceverlo assieme ai suoi ospiti. Così Mathias e i suoi compagni decidono di setacciare la casa in cerca di oggetti utili: prima tocca alla camera del Padre, la quale è completamente a soqquadro, con la parete sfondata dal letto a baldacchino, a giudicare dalla grandezza del buco, e non sembra essere rimasto intatto nemmeno un mobile; così si passa allo studio magico/laboratorio arcano, del quale è rimasto poco o niente di visibile e, per cercare efficacemente, bisognerebbe scostare le macerie; nel momento in cui entrano in salotto, a tutti quanti prende una sensazione di nausea fortissima per il rivoltante spettacolo che si trovano di fronte… Corpi semi-mutilati impalati alle pareti, un circolo scritto con il sangue in una strana lingua antica grande quasi quanto la stanza intera e resti organici sparsi ovunque. Dopo essersi ripresi dallo shock, gli incantatori cercano di capire che cosa quello strano simbolo e a cosa possa servire; Mathias riesce a capire che quel simbolo serve a richiamare un’entità o una creatura e ad assoggettarne il potere.
Dopo questa strana e agghiacciante scoperta, Shakul e il suo compagno Seath cercano tra il macello e trovano alcune pietre, probabilmente utilizzate in quel rituale di evocazione di quella strana entità.
Il gruppo si sposta poi nuovamente nei dormitori, nello specifico nella camera di Mathias, il quale ritrova un suo vecchio libro degli incantesimi che conteneva tutte le magie conosciute prima di spostarsi a Bihk. Ritrovato così il suo sapere perduto, i quattro membri decidono di ispezionare le segrete, magari Alondiras si era rintanato lì per sfuggire al pericolo o per affrontarlo.
Giunti nel sotterraneo, Mathias, Shakul, Trevis e Yato si trovano di fronte una temibile creatura che si scopre essere un Eki; per la precisione l’incarnazione dell’Avarizia.
Non avendo la possibilità di fuggire, in quanto l’ingaggio dello scontro fu assai fulmineo, gli avventurieri non hanno altra scelta se non quella di affrontare la temibile entità.
Dopo uno scontro ai limiti dell’epicità e della di poco sfiorata disfatta (in quanto esso fosse palesemente al di sopra delle loro possibilità senza l’aiuto dei compagni rimasti ad aspettarli al “Tempio della Foresta”; infatti l’incantesimo non riusciva a trasportare tutti con l’attuale potere di Mathias), i nostri eroi riescono a trionfare ancora una volta, anche se questa vittoria porta con sé un lauto prezzo da pagare… A quanto pare il buon Trevis sembra essere conciato piuttosto male, forse potrebbe anche non essere sopravvissuto… E Shakul è scomparso dopo che la creatura lo ha “divorato” da una un’altra bocca che si era aperta dallo stomaco…

View
10^ Sessione di gioco
Foreste Illusorie, Giardini Paradisiaci e Ombre dal Passato

Il mattino dopo, il gruppo si sveglia e decide che, prima di partire, è necessario fare tappa all’accampamento di Trevis per racimolare le scorte di cibo necessarie ad avventurarsi nella foresta.
Visto il percorso piuttosto lungo dal “Tempio della Luna” alla grotta, si decide, di comune accordo, di passare la notte lì per partire con il benestare della luce del mattino.
Raccolti i viveri necessari al sostentamento di tutti, gli avventurieri si mettono in marcia alla volta del “Tempio della Foresta”, ritenuto il luogo meno probabile dove incontrare coloro che cacciano gli stessi cristalli e che potesse portarli in vantaggio rispetto ai “concorrenti”; soprattutto in questo modo, avrebbero compiuto una mossa imprevista e quindi, se anche il druido e i suoi scagnozzi fossero arrivati in ogni tempio prima del gruppo, avrebbero continuato ad ostacolare i rivali.
Il viaggio verso le Terre Del Nord procede piuttosto tranquillamente e, i nostri eroi, cominciano ad addentrarsi nella fitta foresta del Nord.
Mathias, che per quanto sia passato molto tempo da quando ha vissuto con il padre nella sua tenuta, ha qualche reminescenza della foresta (per quanto ci abbia passato poco tempo all’interno di essa) perciò si mette a guida del gruppo attraverso il fitto assembramento di conifere.
Dopo qualche giorno di viaggio all’interno della fitta boscaglia riparandosi con un po’ di fortuna in qualche alcova naturale o albero cavo, gli avventurieri si trovano davanti uno spettacolo piuttosto inquietante… Durante la marcia mattutina Mathias, Shakul e Crimilde si accorgono, con un po’ di sgomento, che dagli alberi (in rilievo) spuntano dei volti scolpiti nella loro corteccia. Lo sguardo vitreo e il raro movimento dei muscoli dell faccia rendono tale visione ancor più shockante. Nella fattispecie uno di questi volti viene riconosciuto da Mathias; infatti una delle facce all’interno degli alberi ricalca le esatte fattezze di uno dei discepoli del padre.
Dopo questa turbante visione e qualche ora di cammino più tardi, gli avventurieri si trovano davanti a due alberi piuttosto massicci che, appena essi si avvicinano, i vegetali racchiudono lo spazio che li distanzia con i loro rami, che sembrano quasi delle mani che si serrano come a proteggere qualcosa. Dato il comportamento imprevisto il gruppo cerca di interagire con gli alberi per capire la ragione di quel gesto, ma le creature non sembrano rispondere ai linguaggi parlati dagli avventurieri; così i nostri eroi passano oltre alla ricerca del “Tempio della Foresta”.
Gli avventurieri si ritrovano a camminare per quelle che possono sembrare ore, ciò che inganna la percezione degli avventurieri è che la poca luce che filtra dalla fitta vegetazione non sembra assopirsi sebbene essi comincino a sentirsi piuttosto stanchi… Qualcosa però non torna…
In effetti per quanto essi siano provati dalla fatica, guardandosi indietro notano che sembrano non essersi per nulla allontanati dai rami serrati. Così, dopo aver notato che essi camminavano su un terreno illusorio, dissolvono tale incantesimo e continuano la loro marcia alla ricerca del tempio.
Dopo aver continuato a girare a vuoto, gli avventurieri decidono di tornare dagli alberi e tentare di oltrepassare i rami.
Chiedendo nel linguaggio comune se si poteva passare, da uno di essi spunta una faccia che ribatte alla domanda del gruppo chiedendo chi li mandasse. Non appena i “Silvian” vennero nominati, i rami si schiusero e scoprirono, finalmente, cosa era stato celato: una profonda voragine completa di scala per scenderla senza problemi.
Arrivati sul fondo, davanti agli occhi dei nostri eroi si apre una vasta radura verdeggiante dominata da una gigantesca quercia; il tutto racchiuso all’interno di un’imponente grotta della quale non si riusciva a discernere la fonte che la illuminava.
Avvicinandosi all’albero, esso presenta una porta e delle iscrizioni runiche. Mathias e Yato Gami riescono a comprendere il significato di tali rune e quella quercia riporta la scritta: Yggdrasil. Dopo aver spiegato ai compagni che cosa ci fosse scritto e cosa esso fosse, il gruppo si interrogava su come entrare quando, discutendo, viene pronunciato ad alta voce il nome dell’albero, ecco che il portone alla base di esso si schiude e danno su una sterminata distesa di giardini pensili spezzati da un fiume.
Passeggiando per i magnifici e suggestivi giardini e più o meno nello stesso momento, il gruppo viene attirato da uno strapiombo sul nulla dal quale, il fiume, si trasforma in una cascata; la cosa strana, in tutto ciò, è che lo strapiombo sembra non finire mai e non si sente il rumore dell’acqua che si infrange sul fondo.
Dopo aver trovato una parete perfetta per scendere, Shakul manda il suo fedele Seath in esplorazione; Mathias decide, piuttosto che restarsene con le mani in mano, di scendere con l’ausilio dei suoi incantesimi.
Più tardi egli riesce a scendere e trova il famiglio del compagno rannicchiato in un angolo al buio; poco dopo si accorge di essere in una stanza piena di “Fuochi Fatui” (creature simili a dei globi di luce azzurrognola). Conoscendo la natura malvagia di queste creature, Mathias decide che è meglio confondersi tra di loro per evitare di essere attaccato in massa, dato l’elevato numero di esemplari presenti nella grotta. Così si dirige velocemente verso una grande stanza che, a quanto sembra, accolga le statue raffiguranti i “Silvian”.
Nel frattempo anche i suoi compagni scendono dal dirupo e trovano Mathias nascosto dietro una delle statue per celare la sua presenza, dopo che la sua trasformazione svanì.
All’improvviso le statue si attivano e, prima che appaiano i loro avversari, annunciano agli avventurieri che dovranno affrontare le loro più grandi paure. Poco dopo 3 ombre si materializzano e cominciano a sciamare contro gli avventurieri. Esse avevano le fattezze di Akatos, Lo Stregone e un altro non è stato riconosciuto.
Lo scontro si fa piuttosto acceso e abbastanza lungo, però, anche stavolta, gli avventurieri ne escono vincitori sebbene, nello scontro, perdono un altro compagno per un errore tattico; si tratta di Nobunaga Kurai la quale morte, come il compagno da lui odiato (Bartimeus), lasciando un altro vuoto all’interno del gruppo.

View
9^ Sessione di gioco
Stalagmiti Luminose, Assalitori Deformi e Compagni Caduti

Dopo essersi rinvigoriti con le acque della fontana ed essersi riposati, gli avventurieri decidono di setacciare la stanza per trovare qualche passaggio segreto che possa portare alla stanza delle statue dei “Silvian”, ovvero le antiche entità alle quali sembra che siano stati dedicati i templi che il gruppo sta cercando.
Dopo vari tentativi, Bartimeus e Nobunaga riescono ad individuare una porta nascosta che, dopo aver risolto un’enigma, si apre e da su quella che sembra una grotta di formazione naturale, a giudicare dalla lavorazione rozza del pavimento e delle pareti; a confermare ulteriormente l’ipotesi c’è la presenza palese di stalattiti e stalagmiti.
Chi dopo essersi abituati all’oscurità dell’ambiente e chi dopo aver acceso una torcia, gli avventurieri si accingono ad esplorare la nuova stanza. Subito notano che sia le stalattiti sia le stalagmiti emanano una luce fioca e, se toccate, cominciano a risplendere in corrispondenza del punto toccato.
Una volta appreso tutto ciò, sembra evidente che quelle formazioni rocciose abbiano a che fare con un meccanismo per uscire da quella stanza.
Quindi il gruppo comincia a premere in serie prima le stalattiti e poi le stalagmiti. Dopo aver concluso la serie sembra effettivamente essersi aperto qualcosa; però la luce non sembra rivelare nuove aperture nella stanza.
Senza nemmeno avere il tempo di reagire, Bartimeus cade a terra svenuto senza un motivo apparente; fiutando l’imminente pericolo, Mathias decide di occultarsi alla vista e diventa invisibile.
Shakul e Crimilde hanno sentito un rumore simile ad uno spillo che cozza contro le rocce e avvertono i compagni di tenersi pronti ad ingaggiare uno scontro. Qualche istante dopo, con il benestare della luce offerta dalle stalattiti e stalagmiti, riescono vedere degli strani assalitori completamente ammantati.
Lo scontro si svolge piuttosto velocemente. Il punto saliente della battaglia si ha quando lo sfortunato Bartimeus riesce a riprendersi, perché rinvigorito dall’aura spirituale emanata da Norben (in grado, tra le altre cose, di accelerare il ritmo di guarigione delle ferite) cade nuovamente al tappeto, a causa della presenza di rocce affilate come rasoi nella porzione di terreno in cui il gruppo si è ritrovato accerchiato.
Siccome gli altri membri del gruppo sono rimasti coinvolti nello scontro troppo a lungo (lo scontro fu veloce ma non abbastanza per poter guarire il ferito) per soccorrerlo, anche se chi più chi meno si è “volontariamente” disinteressato, Bartimeus muore.
Quando gli avventurieri si accorgono della scomparsa del loro compagno, alcuni di loro soffrono per la sua scomparsa, altri invece ne rimangono indifferenti… Sebbene, tuttavia, comincino a preoccuparsi riguardo alla missione assegnatagli ed a soppesare i “pro” e i “contro” di questa loro “scelta”.
Riusciti a respingere l’assalto nemico e privati di un compagno, il gruppo si interroga su come uscire da questa grotta. Sembra ormai chiaro che ci sia una combinazione chiave che permetta di aprire una porta, visto che non c’è altra spiegazione a come siano potute piombare delle creature nella stanza; così essi elaborano un’ordine di pressione delle formazioni rocciose.
Riusciti a trovare la giusta combinazione, gli avventurieri riescono a far scorrere una porzione della parete che rivela un’alcova dove sono poste le tanto agognate statue raffiguranti i “Silvian”.
Siccome ancora sotto l’effetto di un incantesimo che permette a un soggetto di levitare (per raggiungere le stalattiti, Mathias ha “gentilmente” offerto a un compagno di raggiungere le rocce e premerle) e avendo visto una grossa gemma sul bastone di una delle statue, Nobunaga si fionda, letteralmente, sulla gemma per provare ad arraffarla. Purtroppo per lui, dalla gemma scaturisce un incantesimo che appiccica, ancora nel vero senso della parola, il ladruncolo alla parete che sta di fronte alla statua.
Dopo che Shakul ha provveduto a staccare il compagno dalla parete, ecco che le statue si esprimono con la stessa sorta di attivazione “contingente”.
Ora però non si tratta più di una sorta di “messaggio registrato” con delle parti mancanti, bensì le entità ci permetto di rivolgere loro delle domande alle quali risponderanno.
Dopo essersi consultati e aver ponderato con attenzione le loro richieste, gli avventurieri si accingono a formulare le domande ai “Silvian”.
Così il gruppo chiede alle entità chi essi siano e di mostrare loro la posizione degli altri templi oltre ai due che hanno già visitato. Dopo aver rivelato il loro nome, chiarito la missione e indicato le posizioni degli altri templi, le entità “interrompono la comunicazione” e gli avventurieri, sfiniti e con un compagno in meno, tornano alla grotta in cui Trevis li sta aspettando dal giorno prima.
Per qualche strano motivo Nobunaga, una volta arrivati in prossimità delle rune che trasformavano chi le attraversava in pietra, decide di spingere Aka attraverso le rune per far sì che egli si trasformasse in una statua. Al che il potente incantatore, poco prima di essere pietrificato scompare.
Dopo essere passati uno ad uno, il “Re dei Maghi” ricompare e spinge magicamente il ladruncolo sulle rune, il quale diventò di pietra.
Il gruppo però riesce a convincere Aka a riportare il compagno alla normalità, visto che avevano perso già un compagno, a patto che potesse avere il tempo di “vendicarsi” alla sua maniera… Infatti Nobunaga venne “costretto” tramite un incantesimo a servire “Sua Maestà” per non rimanere prigioniero a vita dentro un barattolo di vetro. Dopo questo esilarante siparietto, gli avventurieri tornano in superficie e raggiungono la grotta protetta dalle rune con il benestare degli ultimi spiragli di luce.
Nella grotta, però, li attende un misterioso incantatore dalle fattezze orientali. Egli si presenta al gruppo come Yato Gami e dice di essere un guaritore e che, vagando senza metà, trovo rifugio in questa grotta ritenuta disabitata e invece ci trovò Trevis e così decise fermarsi per la notte.
Superati i convenevoli, il gruppo informa Trevis e il nuovo arrivato Yato Gami sullo stato attuale della loro missione e dei recenti avvenimenti.
Shakul ebbe una buona idea e decide di utilizzare il suo famiglio, Seath, come tramite per parlare con le Divinità per avere qualche indizio sul futuro delle loro azioni. Dopo aver deciso quale sarebbe stata la loro meta e aver scelto con cura le domande da porre agli Dèi, riescono a sapere che il prossimo tempio che sembra valga più la pena di visitare secondo loro, il “Tempio della Foresta”, non è ancora stato visitato dal misterioso druido che rubò il cristallo al tempio appena e dai suoi scagnozzi e non è difeso in maniera impenetrabile. La loro idea è quella di visitare un tempio volutamente fuori da uno schema preciso, lontano rispetto alla loro posizione attuale, per impedire che gli vengano sottratti altri cristalli (così i nemici non possono giocare d’anticipo e visitare prima di loro i templi rimasti) e, siccome il Tempio della Foresta si trova nei pressi del luogo dove sorge l’antica tenuta di villeggiatura del padre di Mathias, magari riuscire ad avere un aiuto dallo stesso Alondiras oppure dai suoi collaboratori… Se ancora vivi.
Siccome ognuno dei componenti del gruppo era sfinito dalle ultime sfide superate e dalla perdita del loro gildano e compagno d’avventura, tutti cadono in un sonno profondo dopo aver elaborato la loro prossima mossa.

View
8^ Sessione di gioco
Sovrani Autoproclamati, Baruffe Letali e Animali Imbalsamati

Dopo essersi ripresi dallo scontro da poco concluso, gli avventurieri si precipitano a controllare se, quel misterioso corpo apparso dal nulla, dava segni di vita o era irrimediabilmente perso per sempre. All’improvviso lo sconosciuto, che risultò essere ancora in possesso delle sue piene funzioni vitali, spalancò gli occhi e si rialzò come se avesse finito di schiacciare un rinvigorente pisolino. Al che il gruppo, come da prassi, comincia a porre al soggetto le classiche domande di rito.
Si viene a scoprire che questo strano tizio sia, in realtà, il Re dei Maghi (o almeno così si definisce) e che ciò è l’unica cosa che ricorda e non ha la minima idea di dove si trovi; all’udir di questa alquanto bizzarra affermazione nonché pura e dispotica auto proclamazione di sovranità (oltretutto non riconosciuta da nessuno in queste terre e in questo mondo), Mathias obbietta prontamente il fatto che non esista nessuna carica del genere e che l’arte arcana non si presta a instaurare cariche politiche di alcun genere al suo interno… Inutile dire che questo misterioso individuo si burla copiosamente dello studioso arcano ritenendolo pesantemente al di sotto degli arcanisti del suo livello, nonché distante anni luce dal vero significato della Magia.
Superati i “convenevoli” e i primi attriti che si sono venuti a generare, il fantomatico tizio si presenta ufficialmente al gruppo con il nome di Aka e decide di unirsi al gruppo, non avendo altro di meglio da fare vista la sua recente amnesia.
Dopo varie ricerche a vuoto nella stanza per trovare un passaggio il nuovo acquisto Aka, fa notare agli avventurieri che sul soffitto vi è una grossa apertura e che questa sembra inoltrarsi all’interno del tempio. Dopo questa piccola svista da parte dei nostri eroi intenti a cercare punti di accesso principalmente al “piano terra”, riescono a raggiungere l’apertura sopraelevata tramite serie di incantesimi e di svariati metri di corda.
Giunti sull’altura, il prode Nobunaga svolge la sua abituale attività per cercare trappole e/o marchingegni strani che potrebbero costituire problemi per il gruppo. Purtroppo il Nostro ha prestato meno attenzione del dovuto e non è riuscito ad individuare una porzione di pavimento che si sarebbe aperta se qualcuno, incautamente, ci fosse capitato sopra; cosa che, per sua immensa sfortuna, ha scoperto purtroppo lo sconsiderato Bartimeus che cadde rovinosamente nella stanza precedente. Nobunaga in segno di ammenda, attrezza il recupero tramite corda dello sventurato compagno il quale, comunque insoddisfatto dall’inefficienza del compagno, tenta di buttarlo di sotto sfruttando la botola ancora aperta.
La sfortuna decide che non era ancora tempo tempo di abbandonare Bartimeus e così, dopo che il compagno riusci a divincolarsi dalla sua presa, quest’ultimo lo spinse giù e il povero malcapitato perse nuovamente conoscenza.
Dopo un ennesimo ripescaggio del compagno svenuto per le cadute, il gruppo si trova davanti un grosso portone che viene prontamente sollevato da Norben e Crimilde che permettono a tutto il gruppo di passare oltre.
Di lì a poco gli avventurieri si trovano di fronte ad un altra insidia… Il corridoio che porta verso l’unica stanza visibile è foderato da ben due rune che, da quello che gli incantatori del gruppo hanno constato, recano un potente incantesimo che, di certo, non è da sottovalutare. Con un po’ di ingegno alcuni si fanno strada usando un vecchio oggetto magico in grado di evocare temporaneamente degli animali che, passando sopra alle rune, attivavano l’incantesimo e facendo sì che questo dovesse ricaricarsi. Qualcuno però, in un eccesso di superbia, pensa di sorpassare la trappola magica facendosi passare per un innocuo insetto. Purtroppo però per l’incauto Mathias il suo camuffamento non sortisce il risultato sperato e si trasforma in una mosca di pietra. Fortunatamente però i compagni lo recuperano e Aka decide di aiutare il “collega” ridandogli nuovamente la sua forma “in carne ed ossa”.
Dopo aver attraversato le rune nel corridoio, gli avventurieri si ritrovano in una stanza a pianta quadrata, adornata da quattro colonne con una fontana al centro, dalla quale sgorga acqua cristallina e, per gioia dei feriti, si scopre avere delle proprietà curative; così il gruppo decide di accamparsi per riprendersi dai pericoli affrontati e riposarsi in vista delle prossime prove.

View
7^ Sessione di gioco
Ancora Deserto, Templi Sommersi e Maghi Nudi

Dopo aver ricavato provviste da buona parte della Viverna, gli avventurieri decidono di tentare di ricostruire quel misterioso messaggio lasciato loro dalle potenti entità del passato spingendosi alla ricerca dei templi a loro dedicati. Riusciti a stabilire che uno di questi templi si trova nei pressi di un fiume poco distante dal rifugio di Trevis, il gruppo si precipita sul posto a controllare. A detta della fonte il tempio sembra trovarsi proprio sul letto del fiume, sommerso dalla massa d’acqua.
Dopo che Bartimeus e Norben fecero un giro di ricognizione, uno ad uno gli avventurieri si immersero nelle oscure e fatiscenti acque del fiume e raggiunsero il tempio.
La costruzione è stranamente impermeabile (resa tale magicamente a quanto sembra) e, in apparenza, priva di alcuna porta; l’unica cosa che riempie la grande stanza è una scalinata con un grosso altare sulla sommità. Nobunaga si mette subito alla ricerca di trappole e fastidiosi congegni ad eventuale difesa del santuario ed effettivamente trova qualcosa… Infatti, nei pressi dell’altare, Nobunaga scova uno strano cristallo dai colori simili alle scaglie del figlio di Akatos; a causa di uno dei tanti battibecchi con Bartimeus e dell’impazienza dello stesso, l’ora elfo Nobunaga invita il suo compagno a salire le scale dicendo che la via era sgombra.
Inutile dire che il malcapitato Bartimeus, anch’egli elfo, cadde miseramente in una fossa piuttosto profonda circa al secondo gradino della scalinata. Altrettanto ovvia fu la reazione d’ira di quest’ultimo nei confronti di Nobunaga, il quale si nascose finché il compagno non finì di “sbollire” e si ammansì temporaneamente.
Mentre il gruppo ricerca una via d’uscita dal salone principale, uno strano tizio si presenta all’interno dell’edificio. Costui dice di essere il servo dell’entità alla quale è dedicato il presente tempio.
Dopo aver intrattenuto una conversazione riguardo a chi esso fosse, chi servisse ed aver capito che non era di nessun aiuto, insistette per farsi dare da Nobunaga il cristallo che egli aveva trovato sull’altare. Con delusione e qualche maledizione mista a brontolio, l’elfo “restituisce” lo strano cristallo a colui che l’avrebbe portato al suo legittimo proprietario.
Immancabilmente, qualche “testa calda” del gruppo continuò ad importunare “l’emissario” finché non si giunse all’immancabile (seppur evitabile) scontro che, ancora una volta, vide gli avventurieri uscirne vittoriosi seppur abbiano scampato, per l’ennesima volta, una rovinosa caduta dal “filo del rasoio”; cosa che, ormai, sembra essere la prassi per il gruppo.
Al termine della battaglia gli avventurieri notano che, non distante da loro, è disteso un corpo nudo apparentemente privo di vita… L’unico tratto distintivo di quel corpo sono lunghi capelli rossi.
La cosa, purtroppo, non è di nessun aiuto dato che è il primo individuo in possesso di questo tratto ad incrociare il cammino con gli avventurieri e nessuno di loro ricorda incontri passati con una persona del genere…

View
6^ Sessione di gioco.
Deserto, Templi e Mercanti Nomadi.

Completato di ricavare informazioni dalle rune, Mathias e Bartimeus tornano all’interno della grotta dove Trevis sta raccontando gli avvenimenti degli ultimi vent’anni. Dopo che gli avventurieri si sono rimessi e hanno recuperato un’importante pietra depurante per l’acqua, insieme a Trevis recuperano ciò che il cataclisma ha sepolto nelle rovine della città di Arcangelo. Arrivati in una stanza arredata di sole librerie, essi scoprono una porta segreta dietro una di esse. Dopo aver sbloccato la serratura a combinazione, trovano dietro di essa una strana stanza con delle imponenti statue. Trovata anche un’uscita laterale, viene deciso di comune accordo di passare la notte nella stanza, visto che non sarebbe mancato molto al calar delle tenebre. Durante la notte dalle statue sembra venir trasmesso un messaggio registrato magicamente da parte di strane entità che, omettendo dettagli fondamentali della ricerca, incaricano gli avventurieri di compiere una missione per “rimettere a posto le cose” e per la quale dovranno trovare gli altri templi eretti in onore delle suddette entità.
Raccolto il bottino, il gruppo lascia il luogo la mattina dopo. Dopo una settimana, rimessi completamente dalle fatiche del viaggio e avendo allenato sommariamente i loro nuovi poteri, ricevuti per grazia dal miasma, gli avventurieri si dirigono a rivendere il bottino al mercato. Essi riescono a recuperare abbastanza cibo, l’equipaggiamento che non si erano mai curati di riacquistare e alcune informazioni su una possibile locazione di altre rovine e/o templi. Durante il ritorno al rifugio, gli avventurieri si imbattono, a poca distanza dalla grotta, in un viverna sbucata all’improvviso da una duna lì vicino; anche questa volta gli avventurieri riescono a superare anche questa battaglia, grazie al possente famiglio di Shakul. Per quanto buona parte del gruppo ne esca leggermente ferita, è quest’ultimo a passarsela peggio in quanto, durante lo scontro, viene a contatto con il veleno della viverna che lo debilita notevolmente. La bestia, fortunatamente, riesce a garantire agli avventurieri cibo per parecchio tempo. Non appena Shakul si riprese e non avendo nulla di meglio da fare, il gruppo decide di dirigersi al prossimo possibile tempio.

View
5^ Sessione di gioco
Arcangelo, Angeli Neri e Desolazione Sconfinata

Arrivati nelle vicinanze di Arcangelo, Lo Stregone ci lascia al nostro nuovo lavoro. Dopo una breve consultazione decidiamo di rinunciare per il momento a riportare Shakul alla sua condizione di Non Morto, data la complessità effettiva del rituale e la mancanza di gran parte del materiale necessario al compimento dello stesso. Alcuni membri del gruppo avvertono l’avvicinarsi di un carovana; a giudicare dal rumore che essa produceva nell’avanzata sembrava essere pesantemente scortata, perciò il gruppo decide di nascondersi nel frutteto che si trovava nei pressi della strada che portava alla capitale di Arcangelo. Data l’apparente incompetenza nell’essersi celati alle guardie, gli avventurieri vengono scoperti e perquisiti. L’unico membro del gruppo che tenta di ribellarsi, nello stupore generale e senza alcun motivo apparente, è Shakul il quale, dopo una prevedibile disfatta dovuta alla palese inferiorità numerica in cui si trovava, non ne esce vivo. La sua anima viene, per fortuna, intercettata da Darken, il fratello buono dello Stregone, che gli permette di tornare in vita un pò per clemenza (visto che una divinità, in quanto tale, non dovrebbe esporsi troppo per un mortale) e, motivo più importante, per non alimentare ulteriormente gli attriti tra lui e Akatos, visti i recenti trascorsi; perciò Darken, nella sua magnanimità, permette a Shakul di tornare nel mondo dei vivi all’interno della bara in cui è stato sepolto, al termine della funzione e poco dopo essere stato sepolto nel cimitero della città. Nel frattempo gli altri avventurieri fanno “conoscenza” con la delicata ed interminabile burocrazia della capitale dove, le autorità di Arcangelo, scoprono l’apparente incompetenza dei colleghi di Bihk dovuta al recente cambio di aspetto della maggior parte del gruppo. Dopo aver recuperato Shakul dalla sua bara ed aver ricompensato generosamente il becchino per il suo silenzio, il gruppo va alla cerca una locanda per riflettere sul da farsi. Prima di andarsene e vista la grossa somma donatagli da Bartimeus, egli chiede al becchino un’ultimo favore… Come fare per poter mettersi in contatto con gli Angeli Neri. Il becchino risponde che l’unico modo per contattarli è uccidere qualcuno senza essere notati e loro si metteranno in contatto con l’artefice dell’omicidio. Con queste nuove informazioni e un’idea più chiara su come agire, il gruppo si dirige alla locanda designata per redigere il piano d’azione. La sera alla locanda sembra piuttosto movimentata e c’è un gioviale clima di festa all’interno; musica, balli e canti rendono un finale piacevole all’estenuante giornata passata quando, nella baraonda generale, Mathias riesce a scorgere un uomo dai capelli biondi, butterato da una lunga e profonda cicatrice sulla parte destra del volto, che si avvicina al menestrello e compie un veloce gesto con la mano… Come se stesse pagando il musico per cambiare motivetto, o peggio, come se avesse lanciato un incantesimo camuffato. Data la rapidità del gesto e i pochi elementi a disposizione, Mathias decide di temporeggiare e di tenere d’occhio il losco figuro, accompagnato da un altro tizio sospetto completamente ammantato di nero. Poco dopo il clima festoso che dominava la locanda improvvisamente muta e si trasforma in tragedia quando il menestrello cade come fosse stato avvelenato da qualcosa che aveva mangiato. Accertata la morte del malcapitato menestrello, Mathias si precipita fuori ma ormai è troppo tradi e l’attentatore si è già dileguato. Il mattino dopo, gli avventurieri si ritrovano per discutere dell’accaduto e pare proprio che, l’episodio della sera prima, fosse proprio il “modus operandi” degli Angeli Neri. Dopo aver accampato varie teorie ed aver elaborato alcune idee, un’illuminazione di Shakul suggerisce il metodo più semplice e veloce per farci contattare da qualcuno dei nostri colleghi Darkwraith, ovvero di appendere un cartello con una domanda alla quale solo i membri appartenenti all’organizzazione avrebbero potuto risponderci. Inaspettatamente alla locanda, veniamo avvicinati da un contatto degli Angeli che pare aver riconosciuto il messaggio cifrato nel nostro messaggio nella bacheca ed esso ci comunica che se riusciremo ad uccidere un certo bersaglio, senza essere scoperti, ci presenterà addirittura al loro capo. Egli ci offre anche la possibilità di pagarlo per compiere il lavoro al posto nostro e di non spifferare nulla al capo, però il gruppo sceglie la strada più “divertente”. Shakul escogita un ottimo piano di cui sfortunatamente Crimilde e Mathias non fanno parte e, venendo lasciati alla locanda da soli, decidono di “intrattenersi piacevolmente” per far passare il tempo. Il piano scorre liscio come il sangue della vittima e i nostri eroi, Norben, Bartimeus, Shakul stesso e Nobunaga, tornano alla locanda soddisfatti. Poco dopo il contatto li raggiunge invitandoli a incontrarlo il più rapidamente possibile al cimitero, complimentandosi per il lavoro. Richiamati Crimilde e Mathias, bruscamente disturbati mentre si stavano cullando a vicenda, il gruppo si avvia al cimitero dove il becchino apre un passaggio segreto che conduce al covo degli Angeli Neri. Scesi nelle profondità della città, gli avventurieri entrano in un’ampia stanza colonnata con un grande trono sul quale è comodamente seduto il contatto che ha incontrato il gruppo alla locanda, che si scopre essere il capo dell’organizzazione. Dietro di lui, pulsante, un grande cristallo rosso il quale, a detta sua, sembra essere un oggetto di grande potere oltre ad essere il loro deterrente per qualsiasi potenziale minaccia; la cosiddetta “Arma Finale” con cui l’organizzazione tiene sotto scacco l’intera città di Arcangelo. Complimentandosi ancora per la teatralità dell’omicidio, ci offre di entrare tra le file degli Angeli Neri e, a grandi linee, ci illustra lo statuto dell’organizzazione. Dopo esserci fatti marchiare a fuoco il simbolo degli Angeli Neri, veniamo congedati dal capo quando, all’improvviso, veniamo fermati dallo Stregone che compare alle nostre spalle. Dopo un rapido scambio di battute che rivela le nostre reali intenzioni nei loro confronti, gli Angeli ci attaccano. Dopo poco, vedendosi sconfitto, il capo degli Angeli si getta sulla loro arma finale gridando che non lo avremo mai vivo e rompe il cristallo rosso. Lo Stregone reagendo molto rapidamente riesce a muoversi verso di lui e, legandosi l’anima del Sacerdote Supremo, riesce a lanciare un incantesimo prima della nostra ennesima perdita di coscienza.

Sentendo sotto i nostri corpi quella che sembra sabbia e appena aperti gli occhi, gli avventurieri si trovano in una vastissima pianura grigia, sotto un cielo grigio, costellata da alcune rovine irriconoscibili. In lontananza Norben scorge un viandante coperto di stracci avvicinarsi lentamente. Il gruppo decide di pazientare per vedere se costui può rappresentare una minccia. Il viandante sembra continuare a procedere imperterrito per la sua strada, quasi fosse l’unico a camminare in queste terre desolate. Arrivato a pochi metri dal gruppo, non essendo apparentemente armato, gli avventurieri decidono di annunciarsi al viandante. La sorpresa è grande quando ci rivela di essere il creduto morto Trevis, il quale è rimasto privato della vista dopo l’incontro con lo Stregone. Un’ulteriore sorpresa è il fatto che apparentemente, stando alle sue informazioni e ad una veloce ricostruzione di Bartumeus e Shakul, siamo stati spediti venti anni nel futuro. Da venti anni infatti la barriera è caduta, un potente miasma è stato rilasciato nell’atmosfera e gli Eki sono a piede libero nel mondo, rendendolo pressoché invivibile. Dopo essersi resi conto della situazione e, vista la minaccia incombente delle creature demoniache ora che la barriera è stata dissipata, gli avventurieri decidono di seguire Trevis al suo rifugio e si accampano mentre Bartimeus e Mathias studiano le rune che permettono al rifugio di tenere lontani gli Eki.

View
4^ Sessione di Gioco
Morte, Contagio e Divinità Capricciose

Usciti dalle nebbiose acque della tana del drago, gli avventurieri si ritrovano nei pressi del lago, non più maledetto ormai visto che la minaccia era stata debellata. Il sole era tramontato ormai da parecchio tempo ed era ora di tornare al villaggio per comunicare a re Hrolfr che il lago era tornato ad essere un posto sicuro.
Durante il viaggio di ritorno, però, ci furono degli eventi assai imprevisti.
Infatti pare che il Dio Akatos, appena appresa la dipartita del figlio, avesse immediatamente ordinato ai suoi “segugi” di uccidere il gruppo e portare le loro anime al suo cospetto per poterli torturare a suo piacimento; così i servi del Dio predisposero un imboscata ai danni dei nostri protagonisti.
Inutile dire che la trappola fu un successo per gli attentatori; infatti il gruppo cadde abbastanza facilmente dato che, finito lo scontro contro la possente creatura, i membri decisero che sarebbero tornati al villaggio prima di riposarsi. Così, chi prima e chi dopo, gli spiriti dei giocatori si ritrovarono nel Piano Etereo con delle catene che li legavano a qualcosa. Due tizi che erano nelle vicinanze del luogo dell’agguato si presentarono e si offrirono di accompagnare gli avventurieri dal loro padrone, il quale li stava aspettando con ansia.
Dopo aver attraversato un portone nel nulla, il gruppo si ritrova in uno spazio completamente bianco (il quale potrebbe rappresentare una specie di “purgatorio” o di “fase di transizione” per i loro spiriti) il quale presenta un ennesimo portone di ferro intarsiato (se non ricordo male era di ferro, in caso contrario correggetemi) che i due discepoli ci aprono e ne restano fuori.
Entrando nella sala del trono (non mi ricordo i particolari, perciò chi li sa integri il post), ci “accoglie” Akatos assieme alla Moglie (non so se merry ha detto il nome, ma se lo ha detto, integrate pls). Piuttosto adirato, il Dio comincia a prospettare il possibile futuro degli avventurieri, sebbene si senta “magnanimo” nell’offrire un’alternativa a suo parere migliore per permettergli di continuare a vivere la loro “miserabile” vita.
La sua offerta consisteva nel offrirci la libertà dal suo marchio, qualora gli avessimo restituito con successo l’anima del figlio ormai defunto da colui che l’ha rubata.
Ognuno degli avventurieri accettò l’offerta del dio, anche se ciò avrebbe portato ad un cambiamento piuttosto radicale… Infatti le loro anime avrebbero dovuto dimorare in un corpo diverso da quello originale, in quanto Akatos se ne sbarazzò appena l’anima di ognuno lo abbandonò…
Dopo aver accettato l’offerta, l’anima di ognuno si reincarnò in un corpo presente in una “fossa comune” nel regno di Ecate, probabilmente ci fu una battaglia di qualche tipo e i caduti furono seppelliti lì. Al “risveglio” ognuno era diverso. Chi aveva cambiato solamente aspetto (come Crimilde) e chi era diventato una creatura completamente diversa (come il resto del gruppo). (se volete scrivere come ognuno è cambiato, fatelo pure)
Dopo essersi ripresi dallo “shock”, il gruppo decide di incamminarsi verso la città più vicina.
Un paio di giorni di cammino sono sufficienti per raggiungere una grande citta, la quale sorge sul versante frontale di una mastodontica montagna. La planimetria ad anfiteatro dell’insediamento è piuttosto semplice: l’enorme formazione rocciosa costituisce la spina dorsale della città (nonché fornisce protezione da eventuali attacchi o invasioni nel versante Nord) nella quale è scavato un possente tempio dedicato una particolare Divinità, mentre la cinta di mura a semicerchio fornisce la protezione necessaria ai restanti punti cardinali.
Dopo essersi registrati all’ingresso, chi con nomi fittizi e chi con i nomi reali, il gruppo decide che la cosa migliore da fare è riunirsi nella taverna più vicina per pianificare meglio la prossima mossa e capire come muoversi all’interno della metropoli sconosciuta. Durante la cena uno strano tizio continua a fissare il gruppo con un amichevole sorriso, quasi come se conoscesse ognuno dei membri e fosse sorpreso di vederli ancora una volta, sebbene profondamente cambiati. Quando ognuno comincia ad incamminarsi verso la propria stanza da poco affitata, Mathias, piuttosto seccato dall’essere fissato in continuazione, decide di sedersi al tavolo dello sconosciuto.
Bastano solamente poche parole e che costui nomini il suo vero nome e l’incantatore capisce immediatamente che il fantomatico sconosciuto in realtà è Lo Stregone, il quale appare abbigliato interamente e senza le sue distintive pitture.
parlando un pò, Mathias scopre che il marchio di Akatos non solo permette al Dio di conoscere la locazione di coloro che lo portano, ma gli permette di sentire anche le conversazioni che i soggetti intrattengono; così l’incantatore decide di comunicare con Lo Stregone mediante carta e penna, in modo da tenere la Divinità allo scuro degli argomenti della conversazione.
Dalla discussione infatti emerge che non solo sarebbe stato probabilmente un suicidio sfidare Lo Stregone apertamente (viste le risorse che gli avventurieri gli hanno procurato), ma costui avrebbe un modo per liberarli dall’occhio vigile di Akatos e dei suoi “segugi”… Tutto ciò al “modico prezzo” dell’anima del Gran Maestro del tempio… Infatti Lo Stregone, se gli avventurieri gli avessero procurato tale risorsa, si sarebbe impegnato affinché il fratello, una Divinità buona (colui che salvò il villaggio di Noldom nelle terre di Lusk dall’invasione che ci fu secoli fa), rimuovesse i marchi di Akatos dai corpi e dalle anime dei membri del gruppo; ma per farsi ascoltare dal fratello avrebbe dovuto apparire più “immacolato” e moralmente più caritatevole, perciò gli serviva l’anima del Gran Maestro.
Dopo questa “allegra” conversazione, Lo Stregone si congeda e Mathias si ritira nelle sue stanze fino al mattino seguente.
Di buon mattino, il gruppo si ritrova a consumare la colazione nella sala comune della locanda a discutere su come muoversi in città e dell’offerta dello Stregone. Alla fine si opta per accettare l’offerta e di attirare l’attenzione delle autorità della metropoli tramite un’epidemia ad opera di Shakul, il quale è molto ferrato nel campo si delle malattie sia della morte.
Dopo l’approvvigionamento di attrezzature personali, gli avventurieri decidono di iniziare i preparativi per instillare il germe nella popolazione; Shakul decide di infettare un bambino, ritenendolo una scelta eccellente visto che essi sono soliti a toccare qualunque cosa e/o persona.
Dopo un paio di giorni, la malattia comincia già a mietere vittime e i “piani alti” cominciano a predisporre le prime misure di soccorso; nel frattempo il gruppo temporeggia fino ad avere la certezza che la piaga si diffonda secondo le previsioni.
Dopo altri 2 giorni, la piaga comincia a farsi seria e il gruppo decide di spostarsi verso la città alta per evitare di rimanere infettati dal morbo da loro portato. In quello stesso giorno, Shakul decide di infestare anche la città alta con un altro tipo di morbo per dirottare ancor di più l’attenzione delle autorità al contagio.
A 6 giorni dall’inizio dell’epidemia, la città bassa sembra un ammasso di corpi in putrefazione e di edifici fatiscenti e la città alta comincia a risentirne parecchio della nuova infezione; Nel frattempo, con le dovute precauzioni, il gruppo comincia a raccogliere informazioni riguardo la gerarchia del tempio (il quale pare essere il fulcro del potere politico della città); raccolti i dati necessari, gli avventurieri decidono di studiare la conformazione del tempio per meglio decidere come raggiungere l’obbiettivo. Nel frattempo Lo Stregone si fa nuovamente vivo per complimentarsi con il gruppo per come stanno gestendo la faccenda e li informa che il Gran Maestro del tempio è ormai defunto da molto tempo e le sue spoglie risiedono nel sotterraneo del tempio, il quale è difficilmente accessibile vista la situazione attuale. Così il gruppo decide di “camuffarsi”, spacciandosi per persone comuni che sanno chi ha diffuso il contagio sperando di poter così accedere ai sotterranei senza dare nell’occhio.
Inutile dire che fu un pessima idea, per quanto il gruppo ne uscì illeso. Infatti rischiarono di far saltare la propria copertura date le protezioni magiche all’interno del tempio e di venire giustiziati.
Dopo il tentativo fallito, gli avventurieri decisero di raccogliersi assieme alla popolazione all’interno della navata centrale del tempio per trovare un modo per raggiungere i sotteranei tramite un passaggio nascosto. Dopo essersi ri-camuffati, il gruppo entra nel tempio e finge di pregare per non dare nell’occhio. Norben Carter riesce a scrutare uno strano meccanismo celato dietro la statua di Moradin somigliante ad una carrucola per spostarsi dall’alto verso il basso e viceversa. Sfruttando l’esigua presenza di guardie, dovuta ai recenti avvenimenti, Norben Carter, Bartimeus e Crimilde sfruttano il momento del cambio della guardia per fiondarsi dietro la statua per azionare il meccanismo; il quale però genera un rumore che fa insospettire due guardie, le quali si precipitano sul posto per controllare, però, Shakul riesce a distrarle ed evitare che i suoi compagni vengano scoperti.
Rimasti gli unici in superficie, Shakul e Mathias cercano di trovare il momento propizio per raggiungere i compagni, ma non si ripresentano altre occasioni d’oro come la precedente perciò Shakul, in uno sbalzo d’ira, lancia un incantesimo nei pressi dell’ingresso del tempio in modo da distrarre le guardie e riuscire a raggiungere in sotterraneo e ricongiungersi con il resto del gruppo. L’esca fortunatamente funzionò e il gruppo si riunì nella camera funeraria del Gran Maestro, la quale era lambita da rivoli d’oro fuso che costeggiavano le colonne e spezzavano il corridoio della navata centrale in tre settori.
Dopo aver esplorato la stanza, Shakul toccò il sarcofago dove erano stati posti i resti del Gran Maestro e, ad un tratto, il sarcofago al centro della stanza si aprì all’improvviso rivelando uno strano guardiano scheletrico posto a proteggere il luogo di riposo del suo superiore. Il gruppo scopre che quello è un Senza Morte (il quale differisce dal Non Morto in quanto non viene riportato in vita contro la sua volontà e corrotto dalla magia nera) con lo scopo preciso di proteggere il sarcofago da chiunque voglia profanarlo o da chi osi disturbare il riposo del Gran Maestro.
Lo scontro è piuttosto lungo ed estenuante, ma, ancora una volta, gli avventurieri ne escono vittoriosi e, in un batter d’occhio, Lo Stregone non tarda a mostrarsi per riscuotere la sua ricompensa; legandosi con l’anima del Gran Maestro, egli acquisisce nuovi strabilianti poteri e un’aura dorata lo pervade interamente.
Pochi istanti dopo, Lo Stregone genera una scala che sale verso l’alto e sembra non finire mai; seguito dagli avventurieri, Lo Stregone porta costoro al cospetto del fratello maggiore per rispettare la sua parte dell’accordo e il gruppo viene privato del marchio di Akatos così da poter essere rintracciati meno facilmente; dopo aver parlato amabilmente con la divinità, essa li invita a scendere per dare spiegazioni ad Akatos, che sarebbe arrivato di lì a poco, così da non coinvolgere il gruppo in questioni divine.

(siccome non mi ricordo l’ultima parte e per quale motivo siamo stati “deportati” ad Arcangelo, richiedo l’intervento di qualcuno che se lo ricorda per completare il riassunto e per rimembrarlo anche a me, grazie)

View
3^ Sessione di Gioco
Naufragio, Oscurità e Laghi maledetti

Dopo essere usciti dalla tana di Azazel, l’Incubo dello Stregone, gli avventurieri si ritrovano di fronte ad un paesaggio innevato, accorgendosi di essere su di una piccola spiaggia quasi completamente congelata, circondata da alti costoni di roccia a strapiombo sul mare. Di fronte a loro, ferma in mezzo al mare, si staglia un’imbarcazione che ad un’analisi più approfondita si rivela essere un Drakkar di tipica fattura nordica. Non conoscendo la loro esatta ubicazione, decidono che salire sulla nave è certamente più produttivo che rimanere fermi in mezzo al nulla, e dopo alcuni sforzi riescono a partire.
Si mantengono vicini alla costa, per non perdere ulteriormente l’orientamento, e tutti si dedicano ad una qualche attività da svolgere: c’è chi rema a fianco del putrescente Minotauro, chi è di vedetta e chi, come Mathias e Shakul, sta fermo ad aspettare. Procedendo con la circumnavigazione, notano la costa terminare bruscamente e prendono il largo, sperando di arrivare, prima o poi, in un qualche luogo abitato. Proprio mentre iniziano ad allontanarsi dalla costa, il mare inizia a ribollire, e gli avventurieri vedono uscire dai flutti una colossale creatura dall’aspetto draconico, che con la sua imponente presenza e stazza si erge dal mare, sovrana nel suo regno acquatico. Il mostro, con una singola e potente sferzata di coda, distrugge il drakkar frantumandolo in un miriade di schegge e assi spezzate. Colti alla sprovvista, i viaggiatori si ritrovano catapultati nello scuro e gelido mare; solo la metà di loro riesce a rimanere a galla, mentre Bartimeus, Crimilde e Norben, sopraffatti dalla violenza dell’impatto, vengono spinti verso il fondale. Mathias, con un incantesimo, riesce a librarsi in aria per portarsi in una posizione più sicura e più tattica, mentre Nobunaga e Shakul tentano di raggiungere i resti dell’imbarcazione per trovare un appiglio e un attimo di riposo. La gigantesca creatura, però, non perde tempo, e subito si porta all’attacco degli avventurieri; lo scontro è lungo ed estenuante, e nonostante gli sforzi quasi tutti perdono i sensi, vinti dall’incredibile forza del mostro marino, il quale con un’ultima azione genera una magica onda che spinge tutti verso la riva, terminando così l’agonia dei naufraghi.
Si risvegliano alcune ore dopo in una piccola spiaggia, e dopo aver finito di curare almeno le ferite più gravi, in lontananza vedono avvicinarsi un uomo anziano e barbuto, che si presenta loro come Brand. É accompagnato da due giovani, Torfinn ed Erick (distinguibile dalla sua importante barba), che invitano gli avventurieri al loro villaggio, a circa quindici minuti di cammino. Prima di partire, Shakul raggiunge TimTim al largo e lo fa nascondere in una piccola grotta, in modo da non spaventare gli abitanti del villaggio.
Il gruppo giunge quindi a Lusk, città natale dei tre uomini; è composto da una decina di abitazioni di medie dimensioni ed un edificio più grande chiamato “Casa Lunga”, abitazione del re (che forse risulta più credibile come capo-villaggio che come re). Gli avventurieri vengono invitati da Brand nella sua abitazione dove Ingrid, la moglie, serve loro un buon idromele e spiega come il re Hrorflr sia interessato ad incontrarli; si dirigono quindi verso la Casa Lunga, dove vengono ricevuti dal re: il soprannome “magro come un palo” descrive alla perfezione l’aspetto e la corporatura del sovrano. Seguono quindi le presentazioni, e suscita non poco scalpore e diffidenza il fatto che Shakul sia un incantatore; evidentemente questa piccola comunità non ha mai avuto a che fare più di tanto con la magia, e per questo la teme e la evita quanto più possibile. Dopo il classico scambio dei doni tra Hrorflr ed il gruppo, il capo-villaggio spiega come, da un po’ di tempo a questa parte, siano sorti numerosi problemi in seguito alle azioni di Balawar, il Signore dei Flutti. L’enorme creatura che il gruppo aveva affrontato si scopre essere una sorta di divinità protettrice del villaggio, dei monti e del mare in questa regione fredda e nevosa. Un protettore che però, ultimamente, sembra essersi adirato con gli abitanti del villaggio per motivi a loro sconosciuti, impedendo ai brav’uomini di sostentarsi con la caccia alla balena, fonte principale di sostentamento in quei territori. Non volendo inoltrarsi troppo nei particolari della faccenda, il re indice una serie di sfide in cui gli avventurieri dovranno cimentarsi prima di essere ben accetti dal villaggio, e per il momento si congeda.
All’esterno della casa lunga, mentre si iniziano i preparativi per le sfide ed il banchetto serale, una donna di nome Svala avvicina Bartimeus, informandolo di un infausto evento che sta avendo luogo da alcuni giorni a questa parte. Un criminale si aggira per il villaggio, mietendo una vita ogni giornata, colpendo senza alcun ordine apparente le vittime più disparate. Si sa solo che quando cala il sole, una misteriosa ombra appare in città, e poco dopo il cadavere di una persona viene ritrovato, spesso terribilmente mutilato. Svala chiede quindi a Bartimeus di indagare con il suo gruppo, senza però assicurarsi che l’uomo ne faccia effettivamente parola coi suoi (per qualche assurdo motivo, infatti, decide di non riferire alcunché al resto degli avventurieri).
Hanno dunque inizio le sfide: la prima è una prova di forza, che consiste in un combattimento a mani nude. Il villaggio schiera uno dei suoi uomini più potenti, e Norben, forte delle sue capacità, si fa avanti per mostrare di che pasta è fatto. Purtroppo, però, per fato o per effettiva differenza di abilità, il tatuato guerriero ha la peggio, soccombendo sotto le letali prese del campione del villaggio.
Parte quindi la seconda sfida, la preferita del re: una gara di bevute. Ora è Shakul a proporsi, contando sulla sua “predisposizione naturale” nel resistere agli alcolici; dopo un bel bicchiere di saluto, la vera competizione ha inizio. Uno dopo l’altro, i due contendenti tracannano una pinta dopo l’altra tra birra e idromele, finché, inevitabilmente, l’uomo del sud ha la peggio e crolla a terra mormorando parole incomprensibili.
Si è ormai fatto tardi, ed il re fa terminare le gare per dare inizio ad un’ evento di gran lunga più atteso: un sontuoso banchetto allestito in onore dei nuovi ospiti e visitatori, che saranno così più ben disposti ad aiutare gli uomini con le loro magagne.
Proprio mentre tutti si stanno gustando il ricco pasto, un urlo si ode: è apparsa la temuta ombra, e con lei anche la paura di un ennesimo omicidio nel villaggio. Le guardie del villaggio si radunano attorno alla zona d’ombra, mentre il combattente più valoroso si prepara ad entrare nell’oscurità per affrontare l’ignoto: con un urlo di guerra, carica e scompare alla vista. Dopo un po’ , gli avventurieri vengono colti alla sprovvista mentre dall’ombra esce il forzuto uomo, che urlando in preda ad un’ira accecante li assale senza un attimo di preavviso. Il fattore sorpresa sortisce un effetto devastante sugli avventurieri e metà del gruppo viene ferita gravemente nello scontro, che si conclude comunque senza alcun morto; il barbaro, infatti, perde i sensi dopo alcuni colpi, e viene subito bloccato per poterlo interrogare sugli avvenimenti in un secondo tempo.
Nel frattempo, però, un cadavere viene scoperto in una casa: l’assassino ha colpito ancora, approfittando dell’ombra come diversivo.
Il re, ormai incapace di nascondere gli oscuri problemi che affliggono il villaggio, informa l’intero gruppo dell’ombra e degli omicidi; mentre fornisce i dettagli fa il proprio ingresso il barbaro, affermando come nell’ombra abbia potuto riconoscere la figura di Farbauti, un leggendario gigante del passato. Secondo il re ciò è impossibile, poiché il suo stesso padre aveva sconfitto in combattimento la grande creatura con l’aiuto di una speciale ascia, e lascia perdere quelli che ritiene essere vaneggiamenti di una persona troppo scossa per poter ragionare lucidamente. Continuando la narrazione di eventi passati e presenti agli avventurieri, il sovrano menziona anche un misterioso laghetto in una radura nel bel mezzo del bosco, che a quanto pare sembra essere maledetto; gli animali ci girano alla larga, rendendo così la zona piuttosto sfortunata per quanto riguarda la caccia.
Dopo una notte di meritato riposo il gruppo decide di dirigersi al tempietto di Balawar, una sorta di altare dedicato al Signore dei Flutti, in modo da approfondire la questione del sovrano del mare. Una volta raggiunto, ciò che si para davanti ai loro occhi non è confortante: le piccole costruzioni e sculture in legno sono state distrutte, come se un’enorme corpo vi si fosse schiantato sopra: è facile intuire quanto accaduto. Non sapendo come contattare Balawar, il gruppo si consulta e manda avanti Shakul, che con lusinghe e belle parole riesce ad attirare l’attenzione della creatura, che si para enorme di fronte a lui. Dalle parole del Signore dei Flutti, pare che Hrorflr sia riuscito a raggiungere il fondale dell’oceano dove risiede Balawar e abbia sottratto la leggendaria ascia utilizzata per sconfiggere Farbauti. Questa azione è ciò che ha fatto infuriare la creatura marina, che per punizione ha deciso di troncare ogni buon rapporto col villaggio fino a che non verrà riparato il torto.
Il gruppo torna quindi alla Casa Lunga per accusare il re, che però afferma di non avere niente a che fare con la vicenda narrata da Balawar; non sembra infatti credibile che un uomo dall’esile corporatura come Hrorflr sia riuscito in un’impresa così incredibile. Il sospetto è quindi che qualcuno possa aver utilizzato la magia per apparire come il re agli occhi del Signore dei Flutti e, perché no, persino come Farbauti agli occhi del guerriero.
Per verificare questa idea, tutto il villaggio viene fatto radunare all’esterno della Casa Lunga e gli incantatori del gruppo, capaci di identificare eventuali tracce di magia, controllano non solo gli abitanti, ma anche le loro abitazioni, non percependo però nemmeno una lieve aura.
Gli avventurieri si preparano quindi all’arrivo dell’ombra, questa volta con l’aiuto dello zombie TimTim, che camuffato riesce a passare più o meno inosservato. Il sole tramonta e la notte si avvicina, senza però alcun segno di eventi sospetti. Proprio quando ogni speranza sembra essersi spenta, si sente un debole rumore, come di un oggetto caduto a terra, e l’intero gruppo si ritrova circondato da un’oscurità impenetrabile. Inevitabilmente, anche gli uomini del villaggio accorrono, ma rassicurati dagli avventurieri non entrano nell’ombra, evitando così di scoprire il poco amichevole Minotauro, che rimane così celato. Anche questa volta il tutto si rivela essere una messinscena utilizzata come diversivo, ed infatti un altro cadavere viene ritrovato: la vittima è la moglie di Brand, Ingrid.
La notte gli avventurieri decidono di spartirsi il tesoro recuperato nella tana di Azazel. Scoprono di essere in possesso di due oggetti magici al momento non ancora ben identificati e di una strana borsetta marrone in grado di evocare degli animali, come scoperto con grande rammarico da Norben. Dopo una notte di riposo e di spartizione di oggetti magici, il gruppo decide di esplorare il lago maledetto; qualche indizio potrebbe saltare fuori proprio nei luoghi più inaspettati. Il piccolo bacino si sviluppa su di una radura in mezzo al bosco, a mezz’ora di cammino dal villaggio. Parzialmente ghiacciato dal rigido clima, lo specchio d’acqua appare di primo acchito come un normalissimo laghetto, senza alcunché di misterioso. Attorno ad esso, però, non si vedono animali di alcun tipo; non vi sono cervi, ne scoiattoli, ne uccelli. Sembra quasi che la vita animale eviti di avvicinarsi, e ciò è perlomeno strano, in quanto una fonte d’acqua limpida e pulita sembrerebbe il luogo ideale dove dissetarsi. Per coraggio o per sconsideratezza, Norben si avvicina alla riva e tenta di raccogliere un campione di acqua, per cercare di analizzarla con più cura una volta al villaggio, ma non appena la sua mano sfiora la superficie del lago, l’uomo scompare senza lasciare traccia. Uno dopo l’altro i restanti avventurieri si precipitano a controllare, subendo anch’essi la stessa sorte e scomparendo nel nulla.
Si ritrovano così tutti in uno strano luogo, una sorta di radura circondata da fitta nebbia, in cui qua e la si notano pozze d’acqua; dopo pochi istanti in cui il gruppo cerca di raccapezzarsi sulla attuale situazione, si sente un ruggito provenire da un’altura nelle immediate vicinanze, ed un drago si avvicina minaccioso.
L’imponente creatura non è un drago come quelli di cui si narra nella maggior parte dei racconti e delle leggende: è infatti di due colori, rosso e nero; ciò lo rende, se possibile, ancor più terrificante. Con un potente soffio il drago fa la prima mossa, aprendo uno scontro impegnativo che li vede infine, nonostante le gravi ferite, vincitori. Gli avventurieri hanno appena il tempo di medicarsi, prima che sulle loro mani appaia uno strano simbolo.
Oltre al simbolo, però, appare dal nulla anche lo stregone; Mathias, senza alcun motivo apparente, scaglia contro di lui una palla di fuoco, che viene però facilmente neutralizzata.
L’uomo spiega come il disegno apparso sul dorso delle loro mani destre sia in realtà un simbolo di Akatos, utilizzato dalla divinità per rintracciarli. Secondo le parole dello stregone, infatti, il drago appena ucciso altri non era che uno dei discendenti di Akatos, che ha ora un buon motivo per trovarli e ucciderli. Dopo una conversazione in cui il potente incantatore fa sfoggio delle sue conoscenze e delle sue capacità, decide di “aiutare” Norben (da lui chiamato in modo ironico ‘sciamano’) offrendogli della pittura, in modo da riuscire ad utilizzare il cristallo con lo spirito dell’aria (o almeno di capirci qualcosa in più). Dopo averci ringraziato per aver eliminato un suo potenziale avversario, così com’era apparso, scompare.
Dopo aver spellato il drago e presa in trofeo la sua testa (oltre al danno, la beffa), il gruppo attraversa la nebbia per ritornare finalmente nelle vicinanze del lago maledetto.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.