Shattered lands

Primo acchito
Prime informazioni su regioni e storia

L’avventura comincia a Deriv, una delle regioni sotto il controllo della Contea della Luce; siete quindi al di fuori del dominio dei demoni e delle personificazioni delle emozioni (che da qui in poi chiamerò col loro nome: Eki). Dalla cittadella di Arcangelo, situata al centro della Contea della Luce, si genera infatti una sorta di scudo di energia sacra, invisibile e impercettibile agli uomini, che impedisce l’accesso a queste creature.
Deriv, grazie ai suoi numerosi porti commercianti col dominio di Colle Uggioso e con quello delle Terre del Nord, è un’importante potenza commerciale con un interessante passato. Un tempo era annessa al dominio di Colle Uggioso ma quando gli abitanti, esasperati dai demoni e dagli Eki e forti della posizione geografica favorevole, si rivoltarono al governatore inviato da Colle Uggioso, si andò istituendo un governo oligarchico, gestito dagli individui più ricchi e influenti della regione.
Deriv restò senza vessillo per qualche anno, finché i trattati dei nuovi capi politici diedero i loro frutti e la regione entrò a far parte della Contea della Luce beneficiando così degli effetti del suo scudo, che venne prolungato lungo i confini della regione. Nonostante tutto Deriv rimane atipica, sia per il tipo di governo quanto per il mestiere degli uomini, in maggioranza marinai. Nelle taverne dei porti di Deriv è possibile trovare la parte peggiore della società, almeno per quanto riguarda la Contea Della Luce.

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1^ Sessione di Gioco
A Day in Bihk: Un Giorno Di Ordinaria Carneficina

La nostra avventura inizia a Bihk, dove alloggiamo da più o meno un anno. In questo tempo abbiamo fatto conoscenza e siamo entrati ufficiosamente a far parte di un’ “congrega di simpaticoni”, i Darkwraith.
Una mattina, scesi a far colazione alla locanda Tirovino serviti dal fedele Gerry, entra nel locale un riccastro, grasso e altezzoso, che si fa chiamare Calvin. Senza mezzi termini ci incarica di assassinare Marius Rancaster, un avido e ricco mercante, per la gran ricompensa di 500mo.
Per avere più informazioni sul bersaglio ci dirigiamo sotto le palafitte della città dove si ritrovano i membri dell’ organizzazione. Chiedendo un po’ in giro scopriamo che il nostro obiettivo è un mercante della peggior specie, avido e paranoico. Commercia principalmente in sete, oro e prodotti esotici. E’ un tipo “a cui piace tirare i fili da dietro”. Nella parte bassa della città possiede molte navi e operai che non lo hanno mai visto in faccia. C’è il sospetto che non esca mai di casa se non per parteciapare a feste mondane. La sua casa, oltre ad essere nel quartiere più ricco della città, è difesa benissimo, sia all’esterno che all’interno.
Una volta raccolte queste informazioni ci dirigiamo alla casa per un sopralluogo.
Arrivati restiamo abbagliati dall’enorme casa in marmo bianco, praticamente senza finestre e col tetto spiovente. Girandoci attorno scopriamo una sospetta guardia sul retro della casa. Con un malefico sotterfugio che si avvale dell’ abilità di Shakul di danneggiare i nemici di lontano senza farsi scoprire permettiamo a Mathias di avvicinarsi e verificare la presenza di una porta segreta.
Dopo aver perso il resto del pomeriggio a cazzeggiare, torniamo alla tenuta nottetempo.
Quando le guardie si sono inspiegabilmente allontanate dalla casa abbiamo trovato la porta segreta e siamo, non senza difficoltà, entrati. All’interno ci troviamo in un ripostiglio dove scopriamo anche strane sostanze usate, a detta del mago, come componenti. Nella stanza successiva scopriamo disegnato sul pavimento con del sangue uno strano circolo arcano che sembra servire per evocare qualche strano essere. Tentando di aprire la serratura della porta successiva il nostro ladro Nobunaga Kurai fa scattare una trappola che fa crollare il pavimento sotto i nostri piedi. Cadiamo, chi subito chi poco dopo, in un lungo fiume sotterraneo che ci sputa nella laguna sotto la città bassa. Col morale a terra ci ritiriamo in locanda, chi, ferito, facendosi rammendare da un ubriaco Gerry, chi dandosi alla birra nanica con risultati patetici.
La mattina dopo ci raggiunge un tipo di nome Trevis che, una volta verificata la sua appartenenza ai Darkwraith, ci offre qualche informazione in cambio del nostro aiuto in un suo futuro lavoro. Dopo il nostro consenso ci disegna sul tavolo questa mappa:

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dicendoci che le linee nere sono i fiumi che il nostro bersaglio percorrerà quella sera per raggiungere una festa. Non sappiamo in che barca sarà, non ne conosciamo il volto, ma percorrerà uno di quei fiumi, e noi dobbiamo ucciderlo.

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2^ Sessione di Gioco
Viaggio verso la Terra Senza Nome

Il mattino seguente, gli avventurieri si risvegliano e si ritrovano nella sala comune della locanda per consumare la colazione preparata dal buon Gerry, che come sempre provvede al vitto degli associati ai Darkwraith.
Durante il pasto, il gruppo si consulta per l’ennesima su come adempiere alla loro missione, cercando di non lasciare nulla al caso e dissipando eventuali dubbi dei singoli avventurieri. Così, dopo aver discusso per molto tempo e aver escluso le opzioni meno sicure per adempiere al compito affidatogli, il gruppo decide di bloccare qualunque imbarcazione percorra il fiume verso la Città Alta e di uccidere qualunque individuo a bordo di esse, per essere sicuri di non avere problemi in futuro.
Prima di passare all’azione, Bartimeus, Norben e Crimilde si recano una seconda volta al ritrovo delle fonti dell’Organizzazione per cercare ulteriori informazioni che possano delineare meglio il velo offuscante che cela l’aspetto del loro sfuggente ed anonimo bersaglio.
Riunitisi alla locanda per gli ultimi preparativi, gli avventurieri decidono di confermare la modalità d’azione precedentemente vagliata, in quanto i dettagli forniti dagli Associati non sono stati granché d’aiuto e la via più sicura rimaneva il massacro dell’equipaggio di ogni nave che tentava di percorrere il fiume. Così, dopo aver deciso dove posizionarsi per attendere l’arrivo di ogni nave, il gruppo attende l’arrivo delle imbarcazioni per assaltarle.
Nell’attesa però Shakul e Norben notano che nella sponda del fiume dove sono appostati i compagni, vi è una guardia che controlla la sponda opposta. Bartimeus, dopo aver interpretato i segnali dei compagni, va a controllare dove essi hanno indicato; sebbene si sia mosso in maniera assai silenziosa, la guardia riuscì a notarlo ed egli dovette tornare alla sua posizione svicolando per strade secondarie e nascondendosi tra le case di modo che la guardia non lo ritenesse un individuo sospetto. Tornato alla propria posizione però, Bartimeus decise di sbarazzarsi di quella guardia, la quale avrebbe costituito un problema ad operazione avviata; muovendosi a passo felpato, raggiunse la guardia e, sferrando un colpo terribilmente violento e preciso, la tolse di mezzo… Il tutto al solo rumore di un tuffo sordo nel fiume.
Purtroppo però si verificò qualcosa che non era stato previsto dal gruppo.
Infatti Bartimeus venne colpito da una freccia e si accorse che una seconda guardia si trovava in cima ad una delle palafitte; così Norben decise di provare a spingerla giù dall’altura tramite uno dei suoi poteri.
Sfortunatamente la manovra non sortì l’effetto desiderato e anch’egli dovette subire la ferita di una freccia accuminata.
Così il gruppo ingaggiò battaglia con le due guardie rimaste, cercando di toglierle di mezzo il prima possibile.
Mentre la battaglia infuriava, una delle imbarcazioni dirette alla festa si avvicinò all’incrocio presidiato dagli avventurieri impegnati a sbarazzarsi delle guardie. Bartimeus e Crimilde, non potendo raggiungere le guardie sopra le palafitte, decisero di arrembare la nave che si stava allontanando sempre più uccidendo l’intero equipaggio e decapitando il mercante, cosìcché Calvin potesse riconoscere il bersaglio a lavoro finito.
Le guardie vennero rese inoffensive poco prima dell’arrivo di una seconda imbarcazione che dovette arrestarsi, visto che in precedenza Crimilde fece schiantare la nave su uno dei pontili di legno per bloccare il passaggio, e anch’essa venne assaltata da gruppo al gran completo.
In questo conflitto, però, gli avventurieri se la vedono brutta contro il mercante nella stiva il quale, sicuro della sua vittoria, scatena contro di essi un potente incantesimo che genera un’esplosione di fiamme azzurre che li ferisce pesantemente.
Fortunatamente però il gruppo riesce ad uscirne vittorioso, sebbene Bartimeus perse conoscenza poco dopo l’ultimo scontro, aggiungendo la testa del secondo mercante alla “collezione di vittime” che sarebbero state identificate da colui che gli commissionò il lavoro.
Il baccano piuttosto fragoroso provocato dalla battaglia, allarmò non solo i residenti di quel quartiere, ma anche le guardie che stavano sciamando sul luogo del conflitto per arrestare i colpevoli di tale massacro; grazie ad una buona dose di fortuna, il gruppo riuscì a dileguarsi e si ritrovarono tutti alla locanda “Tirovino”.
Il giorno seguente, tutti e 6 i personaggi si ritrovarono nella sala comune a pasteggiare e, di lì a poco, entrò Calvin con le sue solite 2 guardie al seguito.
Quando ci chiese se avevamo portato a termine l’incarico da lui affidato, Crimilde, cercando nel sacco dove le sistemò, gli fece vedere una ad una le teste contenute (scoprendo che la prima vittima era il cugino di Calvin) e riconobbe le fattezze di Marius Rancaster nella seconda testa. Seppure con grande riluttanza dopo aver visto la testa recisa del cugino, Calvin diede al gruppo il compenso pattuito, allontanandosi il più in fretta possibile quasi fosse in preda ad un violento attacco di nausea.
Pochi istanti dopo, Trevis fece la sua comparsa in locanda. Si congratulò con il gruppo per aver portato a termine la missione e, giustamente, pretendeva una parte del malloppo in quanto eliminò le guardie che stavano alle calcagna di Norben e Crimilde (che stavano trasportando Bartimeus, il quale era privo di sensi).
Così dopo aver diviso il guadagno della missione, Trevis ci rammentò che avremmo dovuto scortarlo a quel “famoso” incontro nella Terra Senza Nome come pagamento per la mappa e le informazioni che ci fornì.
Dopo che tutti gli avventurieri si procurarono le provviste e l’equipaggiamento necessario alla partenza, il gruppo partì alla volta della Terra Senza Nome, dove li attende qualcosa di inaspettato.
La compagnia viaggia da Bihk al confine con la Terra Senza Nome per circa 2 settimane. All’alba Shakul e Mathias si accorgono che Trevis sta allegramente conversando con uno strano tizio.
Questo individuo di nome Jeff pare che sia un marinaio molto esperto, uno dei pochi a riuscire a solcare i Mari Tempestosi, il quale si offre di scortare Trevis per raggiungere la Valle Della Vergine di Ferro (ovvero il famigerato luogo dell’incontro). Dopo alcuni giorni di viaggio piuttosto travagliati giungiamo finalmente a destinazione.
Abbandonata la nave, gli avventurieri scortano Trevis alla Valle Della Vergine di Ferro (il quale si copre completamente per non farsi riconoscere), dove incontrano altri 4 figure anch’esse ammantate nel mezzo di quest’aspra Valle rocciosa, la quale presenta come unica vegetazione alcuni alberi sulla sommità di una gradinata (su quello che può essere considerato un passo o un crinale).
Giunti lì, Trevis congeda gli avventurieri ordinandogli di raggiungere le altre scorte al di là della gradinata e restare pronti ad intervenire se dovesse essere necessario.
Dopo esserci sistemati più o meno comodamente nella tenda di Norben per ripararci dalla pioggia battente, alcuni di noi sentono uno strano rumore che li fa uscire dal riparo e li lascia di stucco… Durante la traversata in mare, John ci raccontò una strana leggenda la quale narrava che, chiunque vedesse lo Stregone (una figura alta e ricoperta da pitture tribali bianche e nere su tutto il corpo, vestito solo dalla vita in giù, con una lacera e consunta tunica rosso porpora che arriva fino ai piedi che cavalca un cavallo nero come la pece e dalla criniera fiammeggiante), sarebbe stato colpito da una grande sventura…
Allarmati, gli avventurieri si precipitarono nella Valle per cercare di soccorrere Trevis, il quale giaceva ai piedi dello Stregone, il quale stava per infliggergli il colpo di grazia. Notando la nostra presenza, lo Stregone usò i suoi poteri per far perdere i sensi al gruppo, di modo che non si intromettessero con il suo operato; tutti caddero a terra incoscenti tranne Mathias che, con un gesto intrepido, cercò di combattere lo Stregone con la sua magia.
Purtroppo lo Stregone era troppo potente e, dopo aver giustiziato Trevis, lanciò un incantesimo a Mathias, che lo fece cadere a terra, privo di sensi, come i suoi compagni.
Ognuno di noi si risveglia all’interno di quella che si scopre essere una bara, spogliato dei propri averi. Chi prima e chi dopo, riusciamo tutti ad uscire da esse e ci ricongiungiamo in un corridoio che dà su una grossa rampa di scale. Salendo, pare che il gruppo si trovi all’interno di quella che sembra essere, appunto, una cripta o delle rovine dimenticate. Infatti tutto suggerisce che questo posto fosse presidiato da qualcuno, visto che vi erano sia i quartieri abitativi, sia sale comuni e anche una dispensa; Si scopre che, a giudicare dalle carcasse putrefatte, in questa costruzione trovarono rifugio degli Gnomi.
Salendo le scale verso l’ultimo piano, il gruppo scopre di essere a bordo di una Nave Volante Gnomesca. L’ultimo “piano”, appunto, non è altro che il ponte della nave mentre gli altri livelli costituivano la stiva.
Sapendo a malapena cosa essa fosse e non essendo in grado di governarla, gli avventurieri passarono al setaccio di qualunque cosa potesse aiutarli a capire meglio il funzionamento di quella diavoleria. Tra le varie cose che il gruppo apprese riguardo alla nave (era tenuta in quota tramite le Pietre Fluttuanti Gnomesche [con l’innalzamento della temperatura di quest’ultime, la nave prendeva quota e con l’abbassamento della temperatura la nave perdeva quota], sul ponte era presente una grossa vasca d’acqua per raccogliere l’acqua piovana per dissetare l’equipaggio e per abbassare la temperatura delle pietre, la nave si avvaleva del carbone per alzare la temperatura delle pietre e vennero trovati vari oggetti interessanti oltre ad armi e armature; su tutti un Manuale d’Istruzioni che descriveva il funzionamento della Nave Volante, una chiave blu e un santino raffigurante uno gnomo in abiti piuttosto stravaganti [che si scopre essere Jebbedia Zook, un dio gnomesco patrono degli inventori, dell’alcool e delle “belle compagnie”, il gruppo si accorse che il serbatoio destinato al carbone che manteneva la nave in volo venne distrutto e il carburante rimasto non sarebbe durato a lungo. Perciò, studiando il manuale di istruzioni, gli avventurieri riuscirono a trovare quella che sembrava una scialuppa di salvataggio e a metterla in funzione, così da riuscire a scampare all’inevitabile destino della nave.
Senza nessun modo per direzionare la scialuppa, essa finì per cozzare contro una formazione rocciosa e a penetrarla rivelando una grotta… All’interno essa presentava pareti piuttosto grezze e si sviluppava molto in altezza. Tutto faceva pensare ad una formazione naturale, se non fosse per il fatto che si intervallavano statue alte 10 metri raffiguranti una creatura metà drago e metà demone.
Con una buona dose di cautela, gli avventurieri procedettero per il corridoio delle statue, finendo in una sala con altrettante statue e un muro di ghiaccio apparentemente invalicabile.
Shakul e Mathias, in quanto gli unici dotati della capacità di vedere al buio, cominciano a perlustrare la stanza in cerca di un meccanismo per superare quel muro.
I sensi elfici di Mathias percepiscono che nella stanza vi è una porta segreta, ma non sembra esserci nessun modo per aprirla e, nel frattempo, egli trova anche una torcia.
Poco dopo il gruppo riuscirà a trovare l’esca e la pietra focaia per accendere la torcia ed essa viene allocata all’interno di una cavità di una delle statue, la quale genera una luce dagli occhi riflettenti.
Dopo vari tentativi per capire il funzionamento delle statue, gli avventurieri troveranno gli argani che permettono di muovere alcune delle statue e proiettano la luce sulla parete dove è stata segnalata la porta segreta, la quale scomparirà e rivelerà una grande stanza con un altare con sopra un cristallo contenente qualcosa. Avvicinandosi, scopriranno che sopra quell’altare vi è allocato un cristallo contenente un arco anch’esso fatto di cristallo; dopo vari tentativi, Crimilde riesce a brandire l’arco, il quale però sembra non avere la corda per poter scagliare le frecce.
Incuriosito da questa strana arma e dalle iscrizioni riportate su di essa, Mathias decide di ispezionare l’arco e di capire se esso è magico. L’arco rivela il suo potere magico non appena il mago prova a tendere nel punto dove dovrebbe esserci la corda e l’arma, non solo rivela la corda, ma fa apparire anche una freccia fatta completamente di energia arcana pura.
Dopo aver recuperato questa curiosa e potente arma, il gruppo ci mette poco a capire come direzionare la luce attraverso il corridoio e aprire la prossima stanza segreta, la quale si presenta come una alcova piuttosto grande e spoglia, con il pavimento disseminato di ossa appartenenti ad ogni genere di creature e, al centro della stanza, torreggia una grossa creatura che aveva l’aspetto di un incrocio tra un uomo ed un toro che, alla vista del gruppo, si preparò al combattimento.
Dopo uno scontro piuttosto acceso, gli avventurieri vinsero lo scontro impossessandosi del tesoro del Minotauro (una Lancia rossa magica con alcune proprietà simili a quelle dell’ Arco, un Pugnale piuttosto sinistro che potenzia gli attacchi di energia negativa e svariate monete) e Shakul, con suo grande piacere, asservì al suo volere il Minotauro stesso riportandolo in vita sotto forma di Non Morto.
Redirezionato il fascio di luce verso la parete principale, essa non si apre, però rivela una scritta in Draconico la quale recita: “Quando i raggi diventano uno, l’oscurità mi attraversa”. Dopo vari grattacapi, il gruppo risolve l’enigma rimuovendo il prisma all’interno di una statua, facendo sì che questa proiettasse un’ombra sulla parete invece che un fascio di luce; così la parete scomparve e rivelò un’altra stanza.
Codesta stanza era pervasa da svariati fiumi di lava che andavano a raccogliersi in un lago, anch’esso di lava, situato in fondo alla stanza. La stanza presentava inoltre una grossa colonna di pietra, la cui cima non raggiungeva il soffitto, un altro muro di ghiaccio e altre statue simili a quelle in precedenza (perciò una delle pareti avrebbe dovuto aprirsi come le altre). Poco dopo essere entrati nella stanza, i fiumi cominciarono a gonfiarsi e a portare altra lava al lago infuocato dal quale affiorò, in tutta la sua temibile imponenza, un’ Idra a 5 teste.
Lo scontro si protrae a lungo, mettendo a dura prova gli avventurieri anche se, alla fine, essi ne escono vincitori ancora una volta, arraffando il tesoro dell’ Idra.
Alla morte del mostro, si disintegra il muro di ghiaccio che dà su una stanza completamente ricoperta interamente dal ghiaccio.
Vista la longevità dello scontro e le ferite subite, il gruppo decide di riposarsi abbondantemente prima di prepararsi ad affrontare altri scontri.
Decidono quindi di entrare nella sala ricoperta di ghiaccio, una sala grande quasi quanto la precedente con due spazi nei quali vi sono due muri di ghiaccio e nella quale dimora un mostro molto simile a quello precedente, con l’unica differenza che questo sembra sia stato scolpito da un gigantesco blocco di ghiaccio.
Questa volta però, grazie ai raggi infuocati lanciati da Mathias, l’enorme Idra di ghiaccio cade sotto i colpi inferti dagli avventurieri che banchettano con il suo tesoro e festeggiano sopra la sua carcassa; alla morte del mostro si polverizza uno dei muri, rivelando la prima stanza visitata dal gruppo, e l’altro muro si crepa appena, giusto per far intravedere uno spiraglio di quello che c’è al di là. Dopo svariati tentativi per rompere il muro crepato, il gruppo decide di recarsi in quella che dovrebbe essere l’ultima stanza rimasta inesplorata.
Dissipata la parete, gli avventurieri si ritrovano in una stanza simile ad un lungo corridoio molto largo che porta ad un altare. Ma tra il gruppo e l’altare si frappone un cavallo nero come la pece e dalla criniera infuocata, proprio come quello cavalcato dallo Stregone secondo la leggenda, che ingaggia battaglia con gli avventurieri.
Dopo un’estenuante conflitto il gruppo esce vincitore dall’ennesimo scontro e si dirige verso l’altare, dove si trova una spada ad una mano e mezza completamente nera (anch’essa magica e molto potente); nel momento in cui gli avventurieri stanno tornando indietro per cercare di uscire da questa grotta, lo Stregone fa la sua apparizione e si dice sorpreso di trovare la compagnia nella tana del suo destriero (che egli chiamava Azazel)… Inoltre non riteneva una minaccia gli avventurieri, nonostante fossero entrati in possesso di alcuni suoi oggetti; per palesare ancor di più la sua indifferenza riguardo la perdita dei suoi tesori, lo Stregone concesse a Norben uno strano cristallo che, dopo essere stato studiato da Mathias, parrebbe contenere lo spirito di una Vestigia.
Con un eloquente “Sono sicuro che ci rincontreremo presto…”, lo Stregone si dilegua e il gruppo può tornare al cercare una via d’uscita dalla Tana del Destriero.
Dopo alcuni minuti di riflessioni, il gruppo decide di ispezionare la colonna al centro della Stanza del Fuoco e, arrivati in cima grazie a Mathias che lanciò un incantesimo di Levitazione, Bartimeus raccoglie dalla cima della colonna una sfera di cristallo contenente delle fiamme vive; la quale poi venne scagliata da quest’ultimo addosso al muro di ghiaccio che venne divorato dalle fiamme contenute nella sfera e, davanti al gruppo, si apri un lungo corridoio che finiva su un’apertura dalla quale filtra la luce del sole…

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3^ Sessione di Gioco
Naufragio, Oscurità e Laghi maledetti

Dopo essere usciti dalla tana di Azazel, l’Incubo dello Stregone, gli avventurieri si ritrovano di fronte ad un paesaggio innevato, accorgendosi di essere su di una piccola spiaggia quasi completamente congelata, circondata da alti costoni di roccia a strapiombo sul mare. Di fronte a loro, ferma in mezzo al mare, si staglia un’imbarcazione che ad un’analisi più approfondita si rivela essere un Drakkar di tipica fattura nordica. Non conoscendo la loro esatta ubicazione, decidono che salire sulla nave è certamente più produttivo che rimanere fermi in mezzo al nulla, e dopo alcuni sforzi riescono a partire.
Si mantengono vicini alla costa, per non perdere ulteriormente l’orientamento, e tutti si dedicano ad una qualche attività da svolgere: c’è chi rema a fianco del putrescente Minotauro, chi è di vedetta e chi, come Mathias e Shakul, sta fermo ad aspettare. Procedendo con la circumnavigazione, notano la costa terminare bruscamente e prendono il largo, sperando di arrivare, prima o poi, in un qualche luogo abitato. Proprio mentre iniziano ad allontanarsi dalla costa, il mare inizia a ribollire, e gli avventurieri vedono uscire dai flutti una colossale creatura dall’aspetto draconico, che con la sua imponente presenza e stazza si erge dal mare, sovrana nel suo regno acquatico. Il mostro, con una singola e potente sferzata di coda, distrugge il drakkar frantumandolo in un miriade di schegge e assi spezzate. Colti alla sprovvista, i viaggiatori si ritrovano catapultati nello scuro e gelido mare; solo la metà di loro riesce a rimanere a galla, mentre Bartimeus, Crimilde e Norben, sopraffatti dalla violenza dell’impatto, vengono spinti verso il fondale. Mathias, con un incantesimo, riesce a librarsi in aria per portarsi in una posizione più sicura e più tattica, mentre Nobunaga e Shakul tentano di raggiungere i resti dell’imbarcazione per trovare un appiglio e un attimo di riposo. La gigantesca creatura, però, non perde tempo, e subito si porta all’attacco degli avventurieri; lo scontro è lungo ed estenuante, e nonostante gli sforzi quasi tutti perdono i sensi, vinti dall’incredibile forza del mostro marino, il quale con un’ultima azione genera una magica onda che spinge tutti verso la riva, terminando così l’agonia dei naufraghi.
Si risvegliano alcune ore dopo in una piccola spiaggia, e dopo aver finito di curare almeno le ferite più gravi, in lontananza vedono avvicinarsi un uomo anziano e barbuto, che si presenta loro come Brand. É accompagnato da due giovani, Torfinn ed Erick (distinguibile dalla sua importante barba), che invitano gli avventurieri al loro villaggio, a circa quindici minuti di cammino. Prima di partire, Shakul raggiunge TimTim al largo e lo fa nascondere in una piccola grotta, in modo da non spaventare gli abitanti del villaggio.
Il gruppo giunge quindi a Lusk, città natale dei tre uomini; è composto da una decina di abitazioni di medie dimensioni ed un edificio più grande chiamato “Casa Lunga”, abitazione del re (che forse risulta più credibile come capo-villaggio che come re). Gli avventurieri vengono invitati da Brand nella sua abitazione dove Ingrid, la moglie, serve loro un buon idromele e spiega come il re Hrorflr sia interessato ad incontrarli; si dirigono quindi verso la Casa Lunga, dove vengono ricevuti dal re: il soprannome “magro come un palo” descrive alla perfezione l’aspetto e la corporatura del sovrano. Seguono quindi le presentazioni, e suscita non poco scalpore e diffidenza il fatto che Shakul sia un incantatore; evidentemente questa piccola comunità non ha mai avuto a che fare più di tanto con la magia, e per questo la teme e la evita quanto più possibile. Dopo il classico scambio dei doni tra Hrorflr ed il gruppo, il capo-villaggio spiega come, da un po’ di tempo a questa parte, siano sorti numerosi problemi in seguito alle azioni di Balawar, il Signore dei Flutti. L’enorme creatura che il gruppo aveva affrontato si scopre essere una sorta di divinità protettrice del villaggio, dei monti e del mare in questa regione fredda e nevosa. Un protettore che però, ultimamente, sembra essersi adirato con gli abitanti del villaggio per motivi a loro sconosciuti, impedendo ai brav’uomini di sostentarsi con la caccia alla balena, fonte principale di sostentamento in quei territori. Non volendo inoltrarsi troppo nei particolari della faccenda, il re indice una serie di sfide in cui gli avventurieri dovranno cimentarsi prima di essere ben accetti dal villaggio, e per il momento si congeda.
All’esterno della casa lunga, mentre si iniziano i preparativi per le sfide ed il banchetto serale, una donna di nome Svala avvicina Bartimeus, informandolo di un infausto evento che sta avendo luogo da alcuni giorni a questa parte. Un criminale si aggira per il villaggio, mietendo una vita ogni giornata, colpendo senza alcun ordine apparente le vittime più disparate. Si sa solo che quando cala il sole, una misteriosa ombra appare in città, e poco dopo il cadavere di una persona viene ritrovato, spesso terribilmente mutilato. Svala chiede quindi a Bartimeus di indagare con il suo gruppo, senza però assicurarsi che l’uomo ne faccia effettivamente parola coi suoi (per qualche assurdo motivo, infatti, decide di non riferire alcunché al resto degli avventurieri).
Hanno dunque inizio le sfide: la prima è una prova di forza, che consiste in un combattimento a mani nude. Il villaggio schiera uno dei suoi uomini più potenti, e Norben, forte delle sue capacità, si fa avanti per mostrare di che pasta è fatto. Purtroppo, però, per fato o per effettiva differenza di abilità, il tatuato guerriero ha la peggio, soccombendo sotto le letali prese del campione del villaggio.
Parte quindi la seconda sfida, la preferita del re: una gara di bevute. Ora è Shakul a proporsi, contando sulla sua “predisposizione naturale” nel resistere agli alcolici; dopo un bel bicchiere di saluto, la vera competizione ha inizio. Uno dopo l’altro, i due contendenti tracannano una pinta dopo l’altra tra birra e idromele, finché, inevitabilmente, l’uomo del sud ha la peggio e crolla a terra mormorando parole incomprensibili.
Si è ormai fatto tardi, ed il re fa terminare le gare per dare inizio ad un’ evento di gran lunga più atteso: un sontuoso banchetto allestito in onore dei nuovi ospiti e visitatori, che saranno così più ben disposti ad aiutare gli uomini con le loro magagne.
Proprio mentre tutti si stanno gustando il ricco pasto, un urlo si ode: è apparsa la temuta ombra, e con lei anche la paura di un ennesimo omicidio nel villaggio. Le guardie del villaggio si radunano attorno alla zona d’ombra, mentre il combattente più valoroso si prepara ad entrare nell’oscurità per affrontare l’ignoto: con un urlo di guerra, carica e scompare alla vista. Dopo un po’ , gli avventurieri vengono colti alla sprovvista mentre dall’ombra esce il forzuto uomo, che urlando in preda ad un’ira accecante li assale senza un attimo di preavviso. Il fattore sorpresa sortisce un effetto devastante sugli avventurieri e metà del gruppo viene ferita gravemente nello scontro, che si conclude comunque senza alcun morto; il barbaro, infatti, perde i sensi dopo alcuni colpi, e viene subito bloccato per poterlo interrogare sugli avvenimenti in un secondo tempo.
Nel frattempo, però, un cadavere viene scoperto in una casa: l’assassino ha colpito ancora, approfittando dell’ombra come diversivo.
Il re, ormai incapace di nascondere gli oscuri problemi che affliggono il villaggio, informa l’intero gruppo dell’ombra e degli omicidi; mentre fornisce i dettagli fa il proprio ingresso il barbaro, affermando come nell’ombra abbia potuto riconoscere la figura di Farbauti, un leggendario gigante del passato. Secondo il re ciò è impossibile, poiché il suo stesso padre aveva sconfitto in combattimento la grande creatura con l’aiuto di una speciale ascia, e lascia perdere quelli che ritiene essere vaneggiamenti di una persona troppo scossa per poter ragionare lucidamente. Continuando la narrazione di eventi passati e presenti agli avventurieri, il sovrano menziona anche un misterioso laghetto in una radura nel bel mezzo del bosco, che a quanto pare sembra essere maledetto; gli animali ci girano alla larga, rendendo così la zona piuttosto sfortunata per quanto riguarda la caccia.
Dopo una notte di meritato riposo il gruppo decide di dirigersi al tempietto di Balawar, una sorta di altare dedicato al Signore dei Flutti, in modo da approfondire la questione del sovrano del mare. Una volta raggiunto, ciò che si para davanti ai loro occhi non è confortante: le piccole costruzioni e sculture in legno sono state distrutte, come se un’enorme corpo vi si fosse schiantato sopra: è facile intuire quanto accaduto. Non sapendo come contattare Balawar, il gruppo si consulta e manda avanti Shakul, che con lusinghe e belle parole riesce ad attirare l’attenzione della creatura, che si para enorme di fronte a lui. Dalle parole del Signore dei Flutti, pare che Hrorflr sia riuscito a raggiungere il fondale dell’oceano dove risiede Balawar e abbia sottratto la leggendaria ascia utilizzata per sconfiggere Farbauti. Questa azione è ciò che ha fatto infuriare la creatura marina, che per punizione ha deciso di troncare ogni buon rapporto col villaggio fino a che non verrà riparato il torto.
Il gruppo torna quindi alla Casa Lunga per accusare il re, che però afferma di non avere niente a che fare con la vicenda narrata da Balawar; non sembra infatti credibile che un uomo dall’esile corporatura come Hrorflr sia riuscito in un’impresa così incredibile. Il sospetto è quindi che qualcuno possa aver utilizzato la magia per apparire come il re agli occhi del Signore dei Flutti e, perché no, persino come Farbauti agli occhi del guerriero.
Per verificare questa idea, tutto il villaggio viene fatto radunare all’esterno della Casa Lunga e gli incantatori del gruppo, capaci di identificare eventuali tracce di magia, controllano non solo gli abitanti, ma anche le loro abitazioni, non percependo però nemmeno una lieve aura.
Gli avventurieri si preparano quindi all’arrivo dell’ombra, questa volta con l’aiuto dello zombie TimTim, che camuffato riesce a passare più o meno inosservato. Il sole tramonta e la notte si avvicina, senza però alcun segno di eventi sospetti. Proprio quando ogni speranza sembra essersi spenta, si sente un debole rumore, come di un oggetto caduto a terra, e l’intero gruppo si ritrova circondato da un’oscurità impenetrabile. Inevitabilmente, anche gli uomini del villaggio accorrono, ma rassicurati dagli avventurieri non entrano nell’ombra, evitando così di scoprire il poco amichevole Minotauro, che rimane così celato. Anche questa volta il tutto si rivela essere una messinscena utilizzata come diversivo, ed infatti un altro cadavere viene ritrovato: la vittima è la moglie di Brand, Ingrid.
La notte gli avventurieri decidono di spartirsi il tesoro recuperato nella tana di Azazel. Scoprono di essere in possesso di due oggetti magici al momento non ancora ben identificati e di una strana borsetta marrone in grado di evocare degli animali, come scoperto con grande rammarico da Norben. Dopo una notte di riposo e di spartizione di oggetti magici, il gruppo decide di esplorare il lago maledetto; qualche indizio potrebbe saltare fuori proprio nei luoghi più inaspettati. Il piccolo bacino si sviluppa su di una radura in mezzo al bosco, a mezz’ora di cammino dal villaggio. Parzialmente ghiacciato dal rigido clima, lo specchio d’acqua appare di primo acchito come un normalissimo laghetto, senza alcunché di misterioso. Attorno ad esso, però, non si vedono animali di alcun tipo; non vi sono cervi, ne scoiattoli, ne uccelli. Sembra quasi che la vita animale eviti di avvicinarsi, e ciò è perlomeno strano, in quanto una fonte d’acqua limpida e pulita sembrerebbe il luogo ideale dove dissetarsi. Per coraggio o per sconsideratezza, Norben si avvicina alla riva e tenta di raccogliere un campione di acqua, per cercare di analizzarla con più cura una volta al villaggio, ma non appena la sua mano sfiora la superficie del lago, l’uomo scompare senza lasciare traccia. Uno dopo l’altro i restanti avventurieri si precipitano a controllare, subendo anch’essi la stessa sorte e scomparendo nel nulla.
Si ritrovano così tutti in uno strano luogo, una sorta di radura circondata da fitta nebbia, in cui qua e la si notano pozze d’acqua; dopo pochi istanti in cui il gruppo cerca di raccapezzarsi sulla attuale situazione, si sente un ruggito provenire da un’altura nelle immediate vicinanze, ed un drago si avvicina minaccioso.
L’imponente creatura non è un drago come quelli di cui si narra nella maggior parte dei racconti e delle leggende: è infatti di due colori, rosso e nero; ciò lo rende, se possibile, ancor più terrificante. Con un potente soffio il drago fa la prima mossa, aprendo uno scontro impegnativo che li vede infine, nonostante le gravi ferite, vincitori. Gli avventurieri hanno appena il tempo di medicarsi, prima che sulle loro mani appaia uno strano simbolo.
Oltre al simbolo, però, appare dal nulla anche lo stregone; Mathias, senza alcun motivo apparente, scaglia contro di lui una palla di fuoco, che viene però facilmente neutralizzata.
L’uomo spiega come il disegno apparso sul dorso delle loro mani destre sia in realtà un simbolo di Akatos, utilizzato dalla divinità per rintracciarli. Secondo le parole dello stregone, infatti, il drago appena ucciso altri non era che uno dei discendenti di Akatos, che ha ora un buon motivo per trovarli e ucciderli. Dopo una conversazione in cui il potente incantatore fa sfoggio delle sue conoscenze e delle sue capacità, decide di “aiutare” Norben (da lui chiamato in modo ironico ‘sciamano’) offrendogli della pittura, in modo da riuscire ad utilizzare il cristallo con lo spirito dell’aria (o almeno di capirci qualcosa in più). Dopo averci ringraziato per aver eliminato un suo potenziale avversario, così com’era apparso, scompare.
Dopo aver spellato il drago e presa in trofeo la sua testa (oltre al danno, la beffa), il gruppo attraversa la nebbia per ritornare finalmente nelle vicinanze del lago maledetto.

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4^ Sessione di Gioco
Morte, Contagio e Divinità Capricciose

Usciti dalle nebbiose acque della tana del drago, gli avventurieri si ritrovano nei pressi del lago, non più maledetto ormai visto che la minaccia era stata debellata. Il sole era tramontato ormai da parecchio tempo ed era ora di tornare al villaggio per comunicare a re Hrolfr che il lago era tornato ad essere un posto sicuro.
Durante il viaggio di ritorno, però, ci furono degli eventi assai imprevisti.
Infatti pare che il Dio Akatos, appena appresa la dipartita del figlio, avesse immediatamente ordinato ai suoi “segugi” di uccidere il gruppo e portare le loro anime al suo cospetto per poterli torturare a suo piacimento; così i servi del Dio predisposero un imboscata ai danni dei nostri protagonisti.
Inutile dire che la trappola fu un successo per gli attentatori; infatti il gruppo cadde abbastanza facilmente dato che, finito lo scontro contro la possente creatura, i membri decisero che sarebbero tornati al villaggio prima di riposarsi. Così, chi prima e chi dopo, gli spiriti dei giocatori si ritrovarono nel Piano Etereo con delle catene che li legavano a qualcosa. Due tizi che erano nelle vicinanze del luogo dell’agguato si presentarono e si offrirono di accompagnare gli avventurieri dal loro padrone, il quale li stava aspettando con ansia.
Dopo aver attraversato un portone nel nulla, il gruppo si ritrova in uno spazio completamente bianco (il quale potrebbe rappresentare una specie di “purgatorio” o di “fase di transizione” per i loro spiriti) il quale presenta un ennesimo portone di ferro intarsiato (se non ricordo male era di ferro, in caso contrario correggetemi) che i due discepoli ci aprono e ne restano fuori.
Entrando nella sala del trono (non mi ricordo i particolari, perciò chi li sa integri il post), ci “accoglie” Akatos assieme alla Moglie (non so se merry ha detto il nome, ma se lo ha detto, integrate pls). Piuttosto adirato, il Dio comincia a prospettare il possibile futuro degli avventurieri, sebbene si senta “magnanimo” nell’offrire un’alternativa a suo parere migliore per permettergli di continuare a vivere la loro “miserabile” vita.
La sua offerta consisteva nel offrirci la libertà dal suo marchio, qualora gli avessimo restituito con successo l’anima del figlio ormai defunto da colui che l’ha rubata.
Ognuno degli avventurieri accettò l’offerta del dio, anche se ciò avrebbe portato ad un cambiamento piuttosto radicale… Infatti le loro anime avrebbero dovuto dimorare in un corpo diverso da quello originale, in quanto Akatos se ne sbarazzò appena l’anima di ognuno lo abbandonò…
Dopo aver accettato l’offerta, l’anima di ognuno si reincarnò in un corpo presente in una “fossa comune” nel regno di Ecate, probabilmente ci fu una battaglia di qualche tipo e i caduti furono seppelliti lì. Al “risveglio” ognuno era diverso. Chi aveva cambiato solamente aspetto (come Crimilde) e chi era diventato una creatura completamente diversa (come il resto del gruppo). (se volete scrivere come ognuno è cambiato, fatelo pure)
Dopo essersi ripresi dallo “shock”, il gruppo decide di incamminarsi verso la città più vicina.
Un paio di giorni di cammino sono sufficienti per raggiungere una grande citta, la quale sorge sul versante frontale di una mastodontica montagna. La planimetria ad anfiteatro dell’insediamento è piuttosto semplice: l’enorme formazione rocciosa costituisce la spina dorsale della città (nonché fornisce protezione da eventuali attacchi o invasioni nel versante Nord) nella quale è scavato un possente tempio dedicato una particolare Divinità, mentre la cinta di mura a semicerchio fornisce la protezione necessaria ai restanti punti cardinali.
Dopo essersi registrati all’ingresso, chi con nomi fittizi e chi con i nomi reali, il gruppo decide che la cosa migliore da fare è riunirsi nella taverna più vicina per pianificare meglio la prossima mossa e capire come muoversi all’interno della metropoli sconosciuta. Durante la cena uno strano tizio continua a fissare il gruppo con un amichevole sorriso, quasi come se conoscesse ognuno dei membri e fosse sorpreso di vederli ancora una volta, sebbene profondamente cambiati. Quando ognuno comincia ad incamminarsi verso la propria stanza da poco affitata, Mathias, piuttosto seccato dall’essere fissato in continuazione, decide di sedersi al tavolo dello sconosciuto.
Bastano solamente poche parole e che costui nomini il suo vero nome e l’incantatore capisce immediatamente che il fantomatico sconosciuto in realtà è Lo Stregone, il quale appare abbigliato interamente e senza le sue distintive pitture.
parlando un pò, Mathias scopre che il marchio di Akatos non solo permette al Dio di conoscere la locazione di coloro che lo portano, ma gli permette di sentire anche le conversazioni che i soggetti intrattengono; così l’incantatore decide di comunicare con Lo Stregone mediante carta e penna, in modo da tenere la Divinità allo scuro degli argomenti della conversazione.
Dalla discussione infatti emerge che non solo sarebbe stato probabilmente un suicidio sfidare Lo Stregone apertamente (viste le risorse che gli avventurieri gli hanno procurato), ma costui avrebbe un modo per liberarli dall’occhio vigile di Akatos e dei suoi “segugi”… Tutto ciò al “modico prezzo” dell’anima del Gran Maestro del tempio… Infatti Lo Stregone, se gli avventurieri gli avessero procurato tale risorsa, si sarebbe impegnato affinché il fratello, una Divinità buona (colui che salvò il villaggio di Noldom nelle terre di Lusk dall’invasione che ci fu secoli fa), rimuovesse i marchi di Akatos dai corpi e dalle anime dei membri del gruppo; ma per farsi ascoltare dal fratello avrebbe dovuto apparire più “immacolato” e moralmente più caritatevole, perciò gli serviva l’anima del Gran Maestro.
Dopo questa “allegra” conversazione, Lo Stregone si congeda e Mathias si ritira nelle sue stanze fino al mattino seguente.
Di buon mattino, il gruppo si ritrova a consumare la colazione nella sala comune della locanda a discutere su come muoversi in città e dell’offerta dello Stregone. Alla fine si opta per accettare l’offerta e di attirare l’attenzione delle autorità della metropoli tramite un’epidemia ad opera di Shakul, il quale è molto ferrato nel campo si delle malattie sia della morte.
Dopo l’approvvigionamento di attrezzature personali, gli avventurieri decidono di iniziare i preparativi per instillare il germe nella popolazione; Shakul decide di infettare un bambino, ritenendolo una scelta eccellente visto che essi sono soliti a toccare qualunque cosa e/o persona.
Dopo un paio di giorni, la malattia comincia già a mietere vittime e i “piani alti” cominciano a predisporre le prime misure di soccorso; nel frattempo il gruppo temporeggia fino ad avere la certezza che la piaga si diffonda secondo le previsioni.
Dopo altri 2 giorni, la piaga comincia a farsi seria e il gruppo decide di spostarsi verso la città alta per evitare di rimanere infettati dal morbo da loro portato. In quello stesso giorno, Shakul decide di infestare anche la città alta con un altro tipo di morbo per dirottare ancor di più l’attenzione delle autorità al contagio.
A 6 giorni dall’inizio dell’epidemia, la città bassa sembra un ammasso di corpi in putrefazione e di edifici fatiscenti e la città alta comincia a risentirne parecchio della nuova infezione; Nel frattempo, con le dovute precauzioni, il gruppo comincia a raccogliere informazioni riguardo la gerarchia del tempio (il quale pare essere il fulcro del potere politico della città); raccolti i dati necessari, gli avventurieri decidono di studiare la conformazione del tempio per meglio decidere come raggiungere l’obbiettivo. Nel frattempo Lo Stregone si fa nuovamente vivo per complimentarsi con il gruppo per come stanno gestendo la faccenda e li informa che il Gran Maestro del tempio è ormai defunto da molto tempo e le sue spoglie risiedono nel sotterraneo del tempio, il quale è difficilmente accessibile vista la situazione attuale. Così il gruppo decide di “camuffarsi”, spacciandosi per persone comuni che sanno chi ha diffuso il contagio sperando di poter così accedere ai sotterranei senza dare nell’occhio.
Inutile dire che fu un pessima idea, per quanto il gruppo ne uscì illeso. Infatti rischiarono di far saltare la propria copertura date le protezioni magiche all’interno del tempio e di venire giustiziati.
Dopo il tentativo fallito, gli avventurieri decisero di raccogliersi assieme alla popolazione all’interno della navata centrale del tempio per trovare un modo per raggiungere i sotteranei tramite un passaggio nascosto. Dopo essersi ri-camuffati, il gruppo entra nel tempio e finge di pregare per non dare nell’occhio. Norben Carter riesce a scrutare uno strano meccanismo celato dietro la statua di Moradin somigliante ad una carrucola per spostarsi dall’alto verso il basso e viceversa. Sfruttando l’esigua presenza di guardie, dovuta ai recenti avvenimenti, Norben Carter, Bartimeus e Crimilde sfruttano il momento del cambio della guardia per fiondarsi dietro la statua per azionare il meccanismo; il quale però genera un rumore che fa insospettire due guardie, le quali si precipitano sul posto per controllare, però, Shakul riesce a distrarle ed evitare che i suoi compagni vengano scoperti.
Rimasti gli unici in superficie, Shakul e Mathias cercano di trovare il momento propizio per raggiungere i compagni, ma non si ripresentano altre occasioni d’oro come la precedente perciò Shakul, in uno sbalzo d’ira, lancia un incantesimo nei pressi dell’ingresso del tempio in modo da distrarre le guardie e riuscire a raggiungere in sotterraneo e ricongiungersi con il resto del gruppo. L’esca fortunatamente funzionò e il gruppo si riunì nella camera funeraria del Gran Maestro, la quale era lambita da rivoli d’oro fuso che costeggiavano le colonne e spezzavano il corridoio della navata centrale in tre settori.
Dopo aver esplorato la stanza, Shakul toccò il sarcofago dove erano stati posti i resti del Gran Maestro e, ad un tratto, il sarcofago al centro della stanza si aprì all’improvviso rivelando uno strano guardiano scheletrico posto a proteggere il luogo di riposo del suo superiore. Il gruppo scopre che quello è un Senza Morte (il quale differisce dal Non Morto in quanto non viene riportato in vita contro la sua volontà e corrotto dalla magia nera) con lo scopo preciso di proteggere il sarcofago da chiunque voglia profanarlo o da chi osi disturbare il riposo del Gran Maestro.
Lo scontro è piuttosto lungo ed estenuante, ma, ancora una volta, gli avventurieri ne escono vittoriosi e, in un batter d’occhio, Lo Stregone non tarda a mostrarsi per riscuotere la sua ricompensa; legandosi con l’anima del Gran Maestro, egli acquisisce nuovi strabilianti poteri e un’aura dorata lo pervade interamente.
Pochi istanti dopo, Lo Stregone genera una scala che sale verso l’alto e sembra non finire mai; seguito dagli avventurieri, Lo Stregone porta costoro al cospetto del fratello maggiore per rispettare la sua parte dell’accordo e il gruppo viene privato del marchio di Akatos così da poter essere rintracciati meno facilmente; dopo aver parlato amabilmente con la divinità, essa li invita a scendere per dare spiegazioni ad Akatos, che sarebbe arrivato di lì a poco, così da non coinvolgere il gruppo in questioni divine.

(siccome non mi ricordo l’ultima parte e per quale motivo siamo stati “deportati” ad Arcangelo, richiedo l’intervento di qualcuno che se lo ricorda per completare il riassunto e per rimembrarlo anche a me, grazie)

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5^ Sessione di gioco
Arcangelo, Angeli Neri e Desolazione Sconfinata

Arrivati nelle vicinanze di Arcangelo, Lo Stregone ci lascia al nostro nuovo lavoro. Dopo una breve consultazione decidiamo di rinunciare per il momento a riportare Shakul alla sua condizione di Non Morto, data la complessità effettiva del rituale e la mancanza di gran parte del materiale necessario al compimento dello stesso. Alcuni membri del gruppo avvertono l’avvicinarsi di un carovana; a giudicare dal rumore che essa produceva nell’avanzata sembrava essere pesantemente scortata, perciò il gruppo decide di nascondersi nel frutteto che si trovava nei pressi della strada che portava alla capitale di Arcangelo. Data l’apparente incompetenza nell’essersi celati alle guardie, gli avventurieri vengono scoperti e perquisiti. L’unico membro del gruppo che tenta di ribellarsi, nello stupore generale e senza alcun motivo apparente, è Shakul il quale, dopo una prevedibile disfatta dovuta alla palese inferiorità numerica in cui si trovava, non ne esce vivo. La sua anima viene, per fortuna, intercettata da Darken, il fratello buono dello Stregone, che gli permette di tornare in vita un pò per clemenza (visto che una divinità, in quanto tale, non dovrebbe esporsi troppo per un mortale) e, motivo più importante, per non alimentare ulteriormente gli attriti tra lui e Akatos, visti i recenti trascorsi; perciò Darken, nella sua magnanimità, permette a Shakul di tornare nel mondo dei vivi all’interno della bara in cui è stato sepolto, al termine della funzione e poco dopo essere stato sepolto nel cimitero della città. Nel frattempo gli altri avventurieri fanno “conoscenza” con la delicata ed interminabile burocrazia della capitale dove, le autorità di Arcangelo, scoprono l’apparente incompetenza dei colleghi di Bihk dovuta al recente cambio di aspetto della maggior parte del gruppo. Dopo aver recuperato Shakul dalla sua bara ed aver ricompensato generosamente il becchino per il suo silenzio, il gruppo va alla cerca una locanda per riflettere sul da farsi. Prima di andarsene e vista la grossa somma donatagli da Bartimeus, egli chiede al becchino un’ultimo favore… Come fare per poter mettersi in contatto con gli Angeli Neri. Il becchino risponde che l’unico modo per contattarli è uccidere qualcuno senza essere notati e loro si metteranno in contatto con l’artefice dell’omicidio. Con queste nuove informazioni e un’idea più chiara su come agire, il gruppo si dirige alla locanda designata per redigere il piano d’azione. La sera alla locanda sembra piuttosto movimentata e c’è un gioviale clima di festa all’interno; musica, balli e canti rendono un finale piacevole all’estenuante giornata passata quando, nella baraonda generale, Mathias riesce a scorgere un uomo dai capelli biondi, butterato da una lunga e profonda cicatrice sulla parte destra del volto, che si avvicina al menestrello e compie un veloce gesto con la mano… Come se stesse pagando il musico per cambiare motivetto, o peggio, come se avesse lanciato un incantesimo camuffato. Data la rapidità del gesto e i pochi elementi a disposizione, Mathias decide di temporeggiare e di tenere d’occhio il losco figuro, accompagnato da un altro tizio sospetto completamente ammantato di nero. Poco dopo il clima festoso che dominava la locanda improvvisamente muta e si trasforma in tragedia quando il menestrello cade come fosse stato avvelenato da qualcosa che aveva mangiato. Accertata la morte del malcapitato menestrello, Mathias si precipita fuori ma ormai è troppo tradi e l’attentatore si è già dileguato. Il mattino dopo, gli avventurieri si ritrovano per discutere dell’accaduto e pare proprio che, l’episodio della sera prima, fosse proprio il “modus operandi” degli Angeli Neri. Dopo aver accampato varie teorie ed aver elaborato alcune idee, un’illuminazione di Shakul suggerisce il metodo più semplice e veloce per farci contattare da qualcuno dei nostri colleghi Darkwraith, ovvero di appendere un cartello con una domanda alla quale solo i membri appartenenti all’organizzazione avrebbero potuto risponderci. Inaspettatamente alla locanda, veniamo avvicinati da un contatto degli Angeli che pare aver riconosciuto il messaggio cifrato nel nostro messaggio nella bacheca ed esso ci comunica che se riusciremo ad uccidere un certo bersaglio, senza essere scoperti, ci presenterà addirittura al loro capo. Egli ci offre anche la possibilità di pagarlo per compiere il lavoro al posto nostro e di non spifferare nulla al capo, però il gruppo sceglie la strada più “divertente”. Shakul escogita un ottimo piano di cui sfortunatamente Crimilde e Mathias non fanno parte e, venendo lasciati alla locanda da soli, decidono di “intrattenersi piacevolmente” per far passare il tempo. Il piano scorre liscio come il sangue della vittima e i nostri eroi, Norben, Bartimeus, Shakul stesso e Nobunaga, tornano alla locanda soddisfatti. Poco dopo il contatto li raggiunge invitandoli a incontrarlo il più rapidamente possibile al cimitero, complimentandosi per il lavoro. Richiamati Crimilde e Mathias, bruscamente disturbati mentre si stavano cullando a vicenda, il gruppo si avvia al cimitero dove il becchino apre un passaggio segreto che conduce al covo degli Angeli Neri. Scesi nelle profondità della città, gli avventurieri entrano in un’ampia stanza colonnata con un grande trono sul quale è comodamente seduto il contatto che ha incontrato il gruppo alla locanda, che si scopre essere il capo dell’organizzazione. Dietro di lui, pulsante, un grande cristallo rosso il quale, a detta sua, sembra essere un oggetto di grande potere oltre ad essere il loro deterrente per qualsiasi potenziale minaccia; la cosiddetta “Arma Finale” con cui l’organizzazione tiene sotto scacco l’intera città di Arcangelo. Complimentandosi ancora per la teatralità dell’omicidio, ci offre di entrare tra le file degli Angeli Neri e, a grandi linee, ci illustra lo statuto dell’organizzazione. Dopo esserci fatti marchiare a fuoco il simbolo degli Angeli Neri, veniamo congedati dal capo quando, all’improvviso, veniamo fermati dallo Stregone che compare alle nostre spalle. Dopo un rapido scambio di battute che rivela le nostre reali intenzioni nei loro confronti, gli Angeli ci attaccano. Dopo poco, vedendosi sconfitto, il capo degli Angeli si getta sulla loro arma finale gridando che non lo avremo mai vivo e rompe il cristallo rosso. Lo Stregone reagendo molto rapidamente riesce a muoversi verso di lui e, legandosi l’anima del Sacerdote Supremo, riesce a lanciare un incantesimo prima della nostra ennesima perdita di coscienza.

Sentendo sotto i nostri corpi quella che sembra sabbia e appena aperti gli occhi, gli avventurieri si trovano in una vastissima pianura grigia, sotto un cielo grigio, costellata da alcune rovine irriconoscibili. In lontananza Norben scorge un viandante coperto di stracci avvicinarsi lentamente. Il gruppo decide di pazientare per vedere se costui può rappresentare una minccia. Il viandante sembra continuare a procedere imperterrito per la sua strada, quasi fosse l’unico a camminare in queste terre desolate. Arrivato a pochi metri dal gruppo, non essendo apparentemente armato, gli avventurieri decidono di annunciarsi al viandante. La sorpresa è grande quando ci rivela di essere il creduto morto Trevis, il quale è rimasto privato della vista dopo l’incontro con lo Stregone. Un’ulteriore sorpresa è il fatto che apparentemente, stando alle sue informazioni e ad una veloce ricostruzione di Bartumeus e Shakul, siamo stati spediti venti anni nel futuro. Da venti anni infatti la barriera è caduta, un potente miasma è stato rilasciato nell’atmosfera e gli Eki sono a piede libero nel mondo, rendendolo pressoché invivibile. Dopo essersi resi conto della situazione e, vista la minaccia incombente delle creature demoniache ora che la barriera è stata dissipata, gli avventurieri decidono di seguire Trevis al suo rifugio e si accampano mentre Bartimeus e Mathias studiano le rune che permettono al rifugio di tenere lontani gli Eki.

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6^ Sessione di gioco.
Deserto, Templi e Mercanti Nomadi.

Completato di ricavare informazioni dalle rune, Mathias e Bartimeus tornano all’interno della grotta dove Trevis sta raccontando gli avvenimenti degli ultimi vent’anni. Dopo che gli avventurieri si sono rimessi e hanno recuperato un’importante pietra depurante per l’acqua, insieme a Trevis recuperano ciò che il cataclisma ha sepolto nelle rovine della città di Arcangelo. Arrivati in una stanza arredata di sole librerie, essi scoprono una porta segreta dietro una di esse. Dopo aver sbloccato la serratura a combinazione, trovano dietro di essa una strana stanza con delle imponenti statue. Trovata anche un’uscita laterale, viene deciso di comune accordo di passare la notte nella stanza, visto che non sarebbe mancato molto al calar delle tenebre. Durante la notte dalle statue sembra venir trasmesso un messaggio registrato magicamente da parte di strane entità che, omettendo dettagli fondamentali della ricerca, incaricano gli avventurieri di compiere una missione per “rimettere a posto le cose” e per la quale dovranno trovare gli altri templi eretti in onore delle suddette entità.
Raccolto il bottino, il gruppo lascia il luogo la mattina dopo. Dopo una settimana, rimessi completamente dalle fatiche del viaggio e avendo allenato sommariamente i loro nuovi poteri, ricevuti per grazia dal miasma, gli avventurieri si dirigono a rivendere il bottino al mercato. Essi riescono a recuperare abbastanza cibo, l’equipaggiamento che non si erano mai curati di riacquistare e alcune informazioni su una possibile locazione di altre rovine e/o templi. Durante il ritorno al rifugio, gli avventurieri si imbattono, a poca distanza dalla grotta, in un viverna sbucata all’improvviso da una duna lì vicino; anche questa volta gli avventurieri riescono a superare anche questa battaglia, grazie al possente famiglio di Shakul. Per quanto buona parte del gruppo ne esca leggermente ferita, è quest’ultimo a passarsela peggio in quanto, durante lo scontro, viene a contatto con il veleno della viverna che lo debilita notevolmente. La bestia, fortunatamente, riesce a garantire agli avventurieri cibo per parecchio tempo. Non appena Shakul si riprese e non avendo nulla di meglio da fare, il gruppo decide di dirigersi al prossimo possibile tempio.

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7^ Sessione di gioco
Ancora Deserto, Templi Sommersi e Maghi Nudi

Dopo aver ricavato provviste da buona parte della Viverna, gli avventurieri decidono di tentare di ricostruire quel misterioso messaggio lasciato loro dalle potenti entità del passato spingendosi alla ricerca dei templi a loro dedicati. Riusciti a stabilire che uno di questi templi si trova nei pressi di un fiume poco distante dal rifugio di Trevis, il gruppo si precipita sul posto a controllare. A detta della fonte il tempio sembra trovarsi proprio sul letto del fiume, sommerso dalla massa d’acqua.
Dopo che Bartimeus e Norben fecero un giro di ricognizione, uno ad uno gli avventurieri si immersero nelle oscure e fatiscenti acque del fiume e raggiunsero il tempio.
La costruzione è stranamente impermeabile (resa tale magicamente a quanto sembra) e, in apparenza, priva di alcuna porta; l’unica cosa che riempie la grande stanza è una scalinata con un grosso altare sulla sommità. Nobunaga si mette subito alla ricerca di trappole e fastidiosi congegni ad eventuale difesa del santuario ed effettivamente trova qualcosa… Infatti, nei pressi dell’altare, Nobunaga scova uno strano cristallo dai colori simili alle scaglie del figlio di Akatos; a causa di uno dei tanti battibecchi con Bartimeus e dell’impazienza dello stesso, l’ora elfo Nobunaga invita il suo compagno a salire le scale dicendo che la via era sgombra.
Inutile dire che il malcapitato Bartimeus, anch’egli elfo, cadde miseramente in una fossa piuttosto profonda circa al secondo gradino della scalinata. Altrettanto ovvia fu la reazione d’ira di quest’ultimo nei confronti di Nobunaga, il quale si nascose finché il compagno non finì di “sbollire” e si ammansì temporaneamente.
Mentre il gruppo ricerca una via d’uscita dal salone principale, uno strano tizio si presenta all’interno dell’edificio. Costui dice di essere il servo dell’entità alla quale è dedicato il presente tempio.
Dopo aver intrattenuto una conversazione riguardo a chi esso fosse, chi servisse ed aver capito che non era di nessun aiuto, insistette per farsi dare da Nobunaga il cristallo che egli aveva trovato sull’altare. Con delusione e qualche maledizione mista a brontolio, l’elfo “restituisce” lo strano cristallo a colui che l’avrebbe portato al suo legittimo proprietario.
Immancabilmente, qualche “testa calda” del gruppo continuò ad importunare “l’emissario” finché non si giunse all’immancabile (seppur evitabile) scontro che, ancora una volta, vide gli avventurieri uscirne vittoriosi seppur abbiano scampato, per l’ennesima volta, una rovinosa caduta dal “filo del rasoio”; cosa che, ormai, sembra essere la prassi per il gruppo.
Al termine della battaglia gli avventurieri notano che, non distante da loro, è disteso un corpo nudo apparentemente privo di vita… L’unico tratto distintivo di quel corpo sono lunghi capelli rossi.
La cosa, purtroppo, non è di nessun aiuto dato che è il primo individuo in possesso di questo tratto ad incrociare il cammino con gli avventurieri e nessuno di loro ricorda incontri passati con una persona del genere…

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8^ Sessione di gioco
Sovrani Autoproclamati, Baruffe Letali e Animali Imbalsamati

Dopo essersi ripresi dallo scontro da poco concluso, gli avventurieri si precipitano a controllare se, quel misterioso corpo apparso dal nulla, dava segni di vita o era irrimediabilmente perso per sempre. All’improvviso lo sconosciuto, che risultò essere ancora in possesso delle sue piene funzioni vitali, spalancò gli occhi e si rialzò come se avesse finito di schiacciare un rinvigorente pisolino. Al che il gruppo, come da prassi, comincia a porre al soggetto le classiche domande di rito.
Si viene a scoprire che questo strano tizio sia, in realtà, il Re dei Maghi (o almeno così si definisce) e che ciò è l’unica cosa che ricorda e non ha la minima idea di dove si trovi; all’udir di questa alquanto bizzarra affermazione nonché pura e dispotica auto proclamazione di sovranità (oltretutto non riconosciuta da nessuno in queste terre e in questo mondo), Mathias obbietta prontamente il fatto che non esista nessuna carica del genere e che l’arte arcana non si presta a instaurare cariche politiche di alcun genere al suo interno… Inutile dire che questo misterioso individuo si burla copiosamente dello studioso arcano ritenendolo pesantemente al di sotto degli arcanisti del suo livello, nonché distante anni luce dal vero significato della Magia.
Superati i “convenevoli” e i primi attriti che si sono venuti a generare, il fantomatico tizio si presenta ufficialmente al gruppo con il nome di Aka e decide di unirsi al gruppo, non avendo altro di meglio da fare vista la sua recente amnesia.
Dopo varie ricerche a vuoto nella stanza per trovare un passaggio il nuovo acquisto Aka, fa notare agli avventurieri che sul soffitto vi è una grossa apertura e che questa sembra inoltrarsi all’interno del tempio. Dopo questa piccola svista da parte dei nostri eroi intenti a cercare punti di accesso principalmente al “piano terra”, riescono a raggiungere l’apertura sopraelevata tramite serie di incantesimi e di svariati metri di corda.
Giunti sull’altura, il prode Nobunaga svolge la sua abituale attività per cercare trappole e/o marchingegni strani che potrebbero costituire problemi per il gruppo. Purtroppo il Nostro ha prestato meno attenzione del dovuto e non è riuscito ad individuare una porzione di pavimento che si sarebbe aperta se qualcuno, incautamente, ci fosse capitato sopra; cosa che, per sua immensa sfortuna, ha scoperto purtroppo lo sconsiderato Bartimeus che cadde rovinosamente nella stanza precedente. Nobunaga in segno di ammenda, attrezza il recupero tramite corda dello sventurato compagno il quale, comunque insoddisfatto dall’inefficienza del compagno, tenta di buttarlo di sotto sfruttando la botola ancora aperta.
La sfortuna decide che non era ancora tempo tempo di abbandonare Bartimeus e così, dopo che il compagno riusci a divincolarsi dalla sua presa, quest’ultimo lo spinse giù e il povero malcapitato perse nuovamente conoscenza.
Dopo un ennesimo ripescaggio del compagno svenuto per le cadute, il gruppo si trova davanti un grosso portone che viene prontamente sollevato da Norben e Crimilde che permettono a tutto il gruppo di passare oltre.
Di lì a poco gli avventurieri si trovano di fronte ad un altra insidia… Il corridoio che porta verso l’unica stanza visibile è foderato da ben due rune che, da quello che gli incantatori del gruppo hanno constato, recano un potente incantesimo che, di certo, non è da sottovalutare. Con un po’ di ingegno alcuni si fanno strada usando un vecchio oggetto magico in grado di evocare temporaneamente degli animali che, passando sopra alle rune, attivavano l’incantesimo e facendo sì che questo dovesse ricaricarsi. Qualcuno però, in un eccesso di superbia, pensa di sorpassare la trappola magica facendosi passare per un innocuo insetto. Purtroppo però per l’incauto Mathias il suo camuffamento non sortisce il risultato sperato e si trasforma in una mosca di pietra. Fortunatamente però i compagni lo recuperano e Aka decide di aiutare il “collega” ridandogli nuovamente la sua forma “in carne ed ossa”.
Dopo aver attraversato le rune nel corridoio, gli avventurieri si ritrovano in una stanza a pianta quadrata, adornata da quattro colonne con una fontana al centro, dalla quale sgorga acqua cristallina e, per gioia dei feriti, si scopre avere delle proprietà curative; così il gruppo decide di accamparsi per riprendersi dai pericoli affrontati e riposarsi in vista delle prossime prove.

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9^ Sessione di gioco
Stalagmiti Luminose, Assalitori Deformi e Compagni Caduti

Dopo essersi rinvigoriti con le acque della fontana ed essersi riposati, gli avventurieri decidono di setacciare la stanza per trovare qualche passaggio segreto che possa portare alla stanza delle statue dei “Silvian”, ovvero le antiche entità alle quali sembra che siano stati dedicati i templi che il gruppo sta cercando.
Dopo vari tentativi, Bartimeus e Nobunaga riescono ad individuare una porta nascosta che, dopo aver risolto un’enigma, si apre e da su quella che sembra una grotta di formazione naturale, a giudicare dalla lavorazione rozza del pavimento e delle pareti; a confermare ulteriormente l’ipotesi c’è la presenza palese di stalattiti e stalagmiti.
Chi dopo essersi abituati all’oscurità dell’ambiente e chi dopo aver acceso una torcia, gli avventurieri si accingono ad esplorare la nuova stanza. Subito notano che sia le stalattiti sia le stalagmiti emanano una luce fioca e, se toccate, cominciano a risplendere in corrispondenza del punto toccato.
Una volta appreso tutto ciò, sembra evidente che quelle formazioni rocciose abbiano a che fare con un meccanismo per uscire da quella stanza.
Quindi il gruppo comincia a premere in serie prima le stalattiti e poi le stalagmiti. Dopo aver concluso la serie sembra effettivamente essersi aperto qualcosa; però la luce non sembra rivelare nuove aperture nella stanza.
Senza nemmeno avere il tempo di reagire, Bartimeus cade a terra svenuto senza un motivo apparente; fiutando l’imminente pericolo, Mathias decide di occultarsi alla vista e diventa invisibile.
Shakul e Crimilde hanno sentito un rumore simile ad uno spillo che cozza contro le rocce e avvertono i compagni di tenersi pronti ad ingaggiare uno scontro. Qualche istante dopo, con il benestare della luce offerta dalle stalattiti e stalagmiti, riescono vedere degli strani assalitori completamente ammantati.
Lo scontro si svolge piuttosto velocemente. Il punto saliente della battaglia si ha quando lo sfortunato Bartimeus riesce a riprendersi, perché rinvigorito dall’aura spirituale emanata da Norben (in grado, tra le altre cose, di accelerare il ritmo di guarigione delle ferite) cade nuovamente al tappeto, a causa della presenza di rocce affilate come rasoi nella porzione di terreno in cui il gruppo si è ritrovato accerchiato.
Siccome gli altri membri del gruppo sono rimasti coinvolti nello scontro troppo a lungo (lo scontro fu veloce ma non abbastanza per poter guarire il ferito) per soccorrerlo, anche se chi più chi meno si è “volontariamente” disinteressato, Bartimeus muore.
Quando gli avventurieri si accorgono della scomparsa del loro compagno, alcuni di loro soffrono per la sua scomparsa, altri invece ne rimangono indifferenti… Sebbene, tuttavia, comincino a preoccuparsi riguardo alla missione assegnatagli ed a soppesare i “pro” e i “contro” di questa loro “scelta”.
Riusciti a respingere l’assalto nemico e privati di un compagno, il gruppo si interroga su come uscire da questa grotta. Sembra ormai chiaro che ci sia una combinazione chiave che permetta di aprire una porta, visto che non c’è altra spiegazione a come siano potute piombare delle creature nella stanza; così essi elaborano un’ordine di pressione delle formazioni rocciose.
Riusciti a trovare la giusta combinazione, gli avventurieri riescono a far scorrere una porzione della parete che rivela un’alcova dove sono poste le tanto agognate statue raffiguranti i “Silvian”.
Siccome ancora sotto l’effetto di un incantesimo che permette a un soggetto di levitare (per raggiungere le stalattiti, Mathias ha “gentilmente” offerto a un compagno di raggiungere le rocce e premerle) e avendo visto una grossa gemma sul bastone di una delle statue, Nobunaga si fionda, letteralmente, sulla gemma per provare ad arraffarla. Purtroppo per lui, dalla gemma scaturisce un incantesimo che appiccica, ancora nel vero senso della parola, il ladruncolo alla parete che sta di fronte alla statua.
Dopo che Shakul ha provveduto a staccare il compagno dalla parete, ecco che le statue si esprimono con la stessa sorta di attivazione “contingente”.
Ora però non si tratta più di una sorta di “messaggio registrato” con delle parti mancanti, bensì le entità ci permetto di rivolgere loro delle domande alle quali risponderanno.
Dopo essersi consultati e aver ponderato con attenzione le loro richieste, gli avventurieri si accingono a formulare le domande ai “Silvian”.
Così il gruppo chiede alle entità chi essi siano e di mostrare loro la posizione degli altri templi oltre ai due che hanno già visitato. Dopo aver rivelato il loro nome, chiarito la missione e indicato le posizioni degli altri templi, le entità “interrompono la comunicazione” e gli avventurieri, sfiniti e con un compagno in meno, tornano alla grotta in cui Trevis li sta aspettando dal giorno prima.
Per qualche strano motivo Nobunaga, una volta arrivati in prossimità delle rune che trasformavano chi le attraversava in pietra, decide di spingere Aka attraverso le rune per far sì che egli si trasformasse in una statua. Al che il potente incantatore, poco prima di essere pietrificato scompare.
Dopo essere passati uno ad uno, il “Re dei Maghi” ricompare e spinge magicamente il ladruncolo sulle rune, il quale diventò di pietra.
Il gruppo però riesce a convincere Aka a riportare il compagno alla normalità, visto che avevano perso già un compagno, a patto che potesse avere il tempo di “vendicarsi” alla sua maniera… Infatti Nobunaga venne “costretto” tramite un incantesimo a servire “Sua Maestà” per non rimanere prigioniero a vita dentro un barattolo di vetro. Dopo questo esilarante siparietto, gli avventurieri tornano in superficie e raggiungono la grotta protetta dalle rune con il benestare degli ultimi spiragli di luce.
Nella grotta, però, li attende un misterioso incantatore dalle fattezze orientali. Egli si presenta al gruppo come Yato Gami e dice di essere un guaritore e che, vagando senza metà, trovo rifugio in questa grotta ritenuta disabitata e invece ci trovò Trevis e così decise fermarsi per la notte.
Superati i convenevoli, il gruppo informa Trevis e il nuovo arrivato Yato Gami sullo stato attuale della loro missione e dei recenti avvenimenti.
Shakul ebbe una buona idea e decide di utilizzare il suo famiglio, Seath, come tramite per parlare con le Divinità per avere qualche indizio sul futuro delle loro azioni. Dopo aver deciso quale sarebbe stata la loro meta e aver scelto con cura le domande da porre agli Dèi, riescono a sapere che il prossimo tempio che sembra valga più la pena di visitare secondo loro, il “Tempio della Foresta”, non è ancora stato visitato dal misterioso druido che rubò il cristallo al tempio appena e dai suoi scagnozzi e non è difeso in maniera impenetrabile. La loro idea è quella di visitare un tempio volutamente fuori da uno schema preciso, lontano rispetto alla loro posizione attuale, per impedire che gli vengano sottratti altri cristalli (così i nemici non possono giocare d’anticipo e visitare prima di loro i templi rimasti) e, siccome il Tempio della Foresta si trova nei pressi del luogo dove sorge l’antica tenuta di villeggiatura del padre di Mathias, magari riuscire ad avere un aiuto dallo stesso Alondiras oppure dai suoi collaboratori… Se ancora vivi.
Siccome ognuno dei componenti del gruppo era sfinito dalle ultime sfide superate e dalla perdita del loro gildano e compagno d’avventura, tutti cadono in un sonno profondo dopo aver elaborato la loro prossima mossa.

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